Home GamingAndroid World of Tanks Blitz vermaakt spelers al 8 jaar en is niet van plan te stoppen

World of Tanks Blitz vermaakt spelers al 8 jaar en is niet van plan te stoppen

by Jos Vis

Maar de industrie voor mobiele games is veel veranderd in het bijna decennium dat Blitzers hebben gevochten. Naarmate de smaak en verwachtingen van spelers met de tijd veranderen, verandert Blitz dat ook.

Laten we eens kijken wat er in de grote grafische revisie zit die we met 9.0 hebben gelanceerd.

World of Tanks Blitz draait op een aangepaste engine genaamd DAVA, waarmee ze hun interne oplossingen gemakkelijker in het spel kunnen integreren. In versie 9.0 lanceerden ze een kaart met een volledig herwerkt verlichtingssysteem.

Als je niet weet wat PBR (Physically Based Rendering) is, is er al veel geweldig materiaal over dit onderwerp online. Maar kortom, PBR is een reeks benaderingen waarmee u de interactie van materialen met licht en de verlichting zelf kunt simuleren, zodat afbeeldingen er realistischer uitzien.

Doorgaans berekent PBR gerichte verlichting (“van de zon”) en verlichting vanuit de omgeving (“skysphere”) afzonderlijk. Bij de berekening wordt verlichting verdeeld in twee componenten: diffuus licht en spiegelend licht, wat een meer verfijnde weergave mogelijk maakt.

Statische objecten
Allereerst moesten ze beslissen hoe verlichting zou interageren met statische objecten. Dit omvat huizen, stenen, banken en hekken – alles wat dat geleefde gevoel aan de kaart toevoegt. Vóór 9.0 waren deze objecten niet dynamisch verlicht – de lichtberekening is van tevoren gemaakt en opgeslagen in texturen, die aan de spelbronnen zijn toegevoegd.

Deze texturen worden lightmaps genoemd en het proces om ze te berekenen wordt “Lightmap Baking” genoemd. Omdat er geen dynamische lichtbronnen op huizen werden toegepast – ongeacht de kijkhoek, zag de verlichting er van alle kanten hetzelfde uit (maar zag er nog steeds redelijk goed uit, gezien de beperkingen).

Maar hoe kun je het er nog beter uit laten zien? Idealiter wilden ze verlichtingscomponenten kunnen opnemen die realisme toevoegen, zoals indirecte verlichting en zelfbeschaduwende objecten in holtes, waar het voor licht moeilijker te bereiken is.

De oplossing die we vonden was om het licht te blijven bakken, maar voor PBR stoppen we nu niet-definitief berekend licht in de lichtkaarten. In het eerste textuurkanaal hebben we schaduwen van een directe lichtbron toegevoegd en in het tweede kanaal hebben we omgevingsocclusie toegevoegd.

Bomen
Voorheen werd verlichting op struiken en bomen gedaan door voor elke boom de schaduw uit de omgeving te bakken en deze vervolgens te kleuren met de kleur van de boom. In 9.0 hebben ze de mogelijkheid toegevoegd om PBR-verlichte bomen aan te passen, sferische harmonischen voor kleuren te verwijderen en ze alleen te gebruiken voor ambient occlusie.

Een interessant probleem waar ze tegenaan liepen was het berekenen van de normalen voor boombladeren. Het gebladerte is gemaakt met vlakken, en deels door billboards – vlakken die altijd naar de camera gericht zijn.

Landschap
Een gebied dat met name een visuele opknapbeurt nodig had, was het landschap.
Met het nieuwe verlichtingssysteem nam het aantal texturen dat gelezen en gemengd moest worden enorm toe, wat gepaard ging met serieuze renderingkosten. Elke tegel heeft zijn eigen textuurset nodig, en naast deze textuursets, lezen ze voor elk van de vier tegels verschillende globale texturen: tint, normaal en gebakken licht.

Een zeer effectieve methode om de kosten per terrein te verlagen, is door een virtuele textuur te gebruiken. Ze hadden geen tijd om deze toolset in 9.0 te introduceren, maar ze zijn van plan om in toekomstige updates op het probleem terug te komen.
Desalniettemin slaagden ze er nog steeds in om de beeldkwaliteit aanzienlijk te verbeteren door de texturen van tegels in textuurarrays te verpakken – waardoor de kunstenaars met onafhankelijke schaaltegels konden werken

Gras
Samen met de herziening van de kaart hebben ze besloten om hun technologie voor het renderen van vegetatie volledig te updaten. Voorheen werd gras getrokken met een groot aantal afzonderlijke grassprieten.

Er waren veel driehoeken, wat leidde tot een zware systeembelasting op het hoekpunt van de pijpleiding, en visueel zag het gras er al verouderd uit. Een klassiek alternatief voor losse grassprieten is een grastextuur met alphatest (transparantie).

En hoewel de alfatest niet als een erg goede oplossing wordt beschouwd voor een mobiele weergave-architectuur (maar een groot aantal driehoeken ook niet), heeft het in ons geval de beelden aanzienlijk verbeterd zonder de prestaties te verminderen.

Vegetatiefysica
Ze hebben ook een functie toegevoegd met de naam Bush Physics. Struiken en gras reageren nu op explosies en tankschoten, evenals op tanks die er doorheen bewegen. De functie is actief op alle kaarten.

Related Posts

0 0 stemmen
Artikelbeoordeling
Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties
0
Zou graag je gedachten willen weten, laat een reactie achter.x