Home Gaming YUKI: The Bullet Hell Roguelike in VR wordt op 22 juli gelanceerd in Oculus- en Steam-winkels

YUKI: The Bullet Hell Roguelike in VR wordt op 22 juli gelanceerd in Oculus- en Steam-winkels

by Jos Vis

ARVORE, de Emmy Award-winnende VR-studio achter de veelgeprezen Pixel Ripped-serie, kondigt met trots aan dat hun aankomende Bullet Hell Roguelike in VR YUKI (launchtrailer, persmap, website) op 22 juli wordt gelanceerd op Oculus Quest, Quest 2, Rift en alle Steam VR-platforms voor een prijs van 19,99 EUR, met een PSVR-release later dit jaar. Oculus Quest Pre-orders beginnen VANDAAG met 10% korting. Degenen die een pre-order plaatsen, kunnen de game vroeg 48 uur voordat de game uitkomt spelen!

YUKI is een vrolijke mix van de bullet-hell en roguelike genres in VR in een multidimensionaal anime-universum. Betreed de wilde fantasie van een kind en vlieg door Yuki’s actiefiguur met je handen te besturen. Beweeg je lichaam om kogels en obstakels te ontwijken, terwijl je vecht tegen kwade krachten die het universum willen beheersen, in dit uitdagende spel waarin elke nederlaag gewoon een nieuwe stap is om dichter bij de overwinning te komen.

Door zijn unieke VR-gameplay, die wendingen toevoegt aan de inspirerende gameplay van old-school klassiekers zoals STAR FOX, daagt YUKI het ruimtelijk bewustzijn en de precieze reflexen van de speler uit over meerdere niveaus, elk tot de rand gevuld met procedureel geplaatste vijanden, obstakels en kogels. Roguelite-elementen – zoals een aanhoudend progressiesysteem waarmee de speler zijn vaardigheden kan verbeteren door aan het begin en tijdens elke run verschillende power-ups, nieuwe vaardigheden en wapens uit te rusten – verhoogt de inzet en zorgt ervoor dat de speler terug wil komen voor meer en het proberen nieuwe evoluerende strategieën om het spel te verslaan.

“Met YUKI wilden we elke run als een compleet nieuwe game laten voelen. Elke sessie voelt als een kans om te investeren in een strategie die je nog niet hebt geprobeerd, en om een uniek gegenereerde combinatie van kogelpatronen en obstakels aan te pakken. Als het op levelontwerp aankomt, was ons uiteindelijke doel om driedimensionale gameplay te omarmen op een manier die onmogelijk zou zijn in “pancake” (niet-VR) games. We wilden uitdagingen creëren die zoveel mogelijk 3D-ruimte gebruiken, waardoor spelers voeren nauwkeurige en vloeiende bewegingen uit in alle assen, alsof ze dansen met de vijandelijke kogels. Als we spelers horen zeggen: ‘Ik zou me geen spel kunnen voorstellen dat ruimtelijk inzicht als dit gebruikt als VR niet bestond’, weten we dat we deed goed werk.” – Pedro Câmara (hoofdspelontwerper; Associate Director)

YouTube video

Related Posts

0 0 stemmen
Artikelbeoordeling
Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties
0
Zou graag je gedachten willen weten, laat een reactie achter.x