Home » Star Wars Zero Company Review

Star Wars Zero Company Review

by Mark van Truijen

Het is tegenwoordig maar al te makkelijk om cynisch te worden van Star Wars. Wat ooit een speelse, experimentele en oprecht grensverleggende franchise was, is eigenlijk een beetje in een schaduw hoekje verstopt. Het wordt overspoeld met films, series en games, sommige goed, maar middelmatigheid siert. Het is dan lastig om enthousiast te worden, maar Zero Company doet het dan toch best wel even goed.

De game is niet perfect, maar Star Wars Zero Company herinnert er uiteindelijk aan waartoe Star Wars in staat is wanneer het goed wordt aangepakt. Het is een vrolijk, avontuurlijk verhaal vol vermakelijke personages, dramatische wendingen en humor die nooit ten koste gaat van de ernst of de onderdompeling. De game is gemaakt door Bit Reactor, een nieuwe studio met een oprichter en verschillende medewerkers die eerder aan de XCOM-reeks werkten, dus stevige tactische gameplay lag voor de hand. Een even overtuigend, bioscoopwaardig verhaal was minder vanzelfsprekend.

Toch is ook de gameplay van Zero Company een ster op zich, opgebouwd uit een verzameling laagdrempelige mechanieken en ondersteund door een werkelijk indrukwekkende presentatie. Games als Star Wars Outlaws en Star Wars Jedi: Survivor zien er ook al prachtig uit, maar Star Wars Zero Company is wat mij betreft de meest cinematische en intense Star Wars-game van deze generatie.

Het verhaal is beter dan het eigenlijk zou moeten zijn

Star Wars Zero Company speelt zich af tegen het einde van de Clone Wars, het conflict waarin de Galactic Republic, het immense intergalactische bestuursorgaan, uiteenvalt door onenigheid en de opkomst van de Separatisten. De speler kruipt in de huid van Hawks, een gevallen soldaat van de Republiek die na het verliezen van een cruciale veldslag zijn positie kwijtraakte. Inmiddels runt hij Zero Company, een huurlingenoutfit die vooral trouw is aan de almachtige credit. De tijden zijn zwaar: Zero Company zit diep in de schulden en er is simpelweg te weinig geld om de hebzuchtige Hutts terug te betalen. Dan melden zich een noodlijdende barones en een inlichtingenofficier van de Republiek, die Hawks samen een lucratief contract aanbieden in ruil voor hulp bij het uitschakelen van een gevaarlijke sekte.

Hawks kan zowel mannelijk als vrouwelijk gespeeld worden; in deze speelervaring viel de keuze op de mannelijke versie, vandaar dat er verder met mannelijke voornaamwoorden naar hem wordt verwezen. Vanaf dat punt neemt Star Wars Zero Company verrassend genoeg een Mass Effect-achtige sfeer aan: spelers bouwen een team van outcasts op, kletsen met hen op de uitvalsbasis en trekken er samen met hen op uit, soms zelfs als persoonlijke gunst aan een van je eigen teamleden. Onderweg groeit de band met die personages merkbaar, net zoals die van Hawks zelf. Zo ontstond er een bijzondere sympathie voor Kabb Uppercut, een lid van de Felshi, een buitenaards ras dat zijn debuut maakt in Zero Company, en die voortdurend in een rijmend, zangerig dialect spreekt. Personages als Kabb zijn meer dan een leuk extraatje: ze vormen het hart en de ziel van Zero Company, en samen leveren ze een van de beste cast aan personages op die de gamewereld in tijden heeft gezien.

Review: Star Wars Zero Company - Een tactische missie die je niet ...

Die aantrekkingskracht begint al bij Hawks zelf. Hoewel hij uitgebreid aan te passen is, is hij verre van een leeg vat waarin spelers zichzelf projecteren. Dialoogopties zijn schaars, en wanneer er wel een keuze is, gaat het doorgaans om twee vergelijkbare opties. Hawks is geen marionet die spelers naar eigen inzicht kunnen sturen binnen het verhaal van Zero Company, maar een volwaardig, van tevoren bepaald personage met een eigen wil, en juist dat maakt hem zoveel boeiender. Hij doet niet zomaar wat een speler zou willen, daarvoor staat hij te stevig in zijn schoenen.

De overige personages van Zero Company zijn minstens zo doordacht uitgewerkt. Op dit punt in de Star Wars-canon wordt het sterrenstelsel geteisterd door politieke onrust en oorlog, en voelt onenigheid soms als de norm. Personages zeggen en doen dingen waar spelers het niet mee eens hoeven te zijn, zoals het vergeven van de Republiek of sympathie tonen voor de groeiende Separatistenbeweging, en het “juiste” ethische standpunt is vaak moeilijk te vinden. Toch is het invoelbaar waarom een personage als Trick, geboren en getogen als klonensoldaat van de Republiek, onterecht vooroordelen koestert tegen een sympathisant van de Separatisten.

Het is een verhaal dat duidelijk beïnvloed lijkt door het huidige, verdeelde politieke klimaat. De personages van Zero Company worden geregeld heen en weer geslingerd tussen het verdedigen van de Republiek die hen al zo lang vertegenwoordigt, en het erkennen van het onrecht dat diezelfde Republiek heeft aangericht. Het is geen allegorie: nergens is bijvoorbeeld Keizer Palpatine bedoeld als vervanger voor een bestaande politieke leider, maar de effecten van de beslissingen van de Republiek op straatniveau zullen voor veel spelers wel degelijk herkenbaar aanvoelen.

Hoe ingewikkeld de onderlinge relaties ook worden, de liefde tussen de kernpersonages van Zero Company blijft voelbaar. En daar heeft de gameplay best wat mee te maken.

Toegankelijke en cinematische tactiek

Star Wars Zero Company lijkt mechanisch sterk op de XCOM-games, veel sterker zelfs dan recentere XCOM-achtigen zoals Marvel’s Midnight Suns. Spelers vertrekken op missies met tot vier operators, elk met een eigen klasse, en later ook een tweede klasse, die hun statistieken en vaardigheden bepaalt. Operators in de Heavy-klasse hebben bijvoorbeeld extra gezondheid en vaardigheden waarmee ze vijandelijk vuur naar zich toe trekken en terugslaan tijdens de beurt van de tegenstander. De meeste acties kosten Action Points, maar er is ook een tweede hulpbron, Advantage, waarmee spelers speciale zetten kunnen inzetten.

Star Wars Zero Company Review - Enternity.gr

Op een paar uitzonderingen na kunnen spelers de klasse, wapens, uitrusting en cosmetische uiterlijk van elke operator op elk moment aanpassen.

Al deze elementen komen samen in strategische gameplay die draait om flexibele teamsamenstellingen. Zo is het slim om een Heavy te combineren met een Medic die kan genezen, of een Gunslinger, die nuttige Advantage-aanvallen heeft, te koppelen aan een Scout, die met eigen vaardigheden Advantage opbouwt. Andere elementen, zoals een gratis “team-up”-aanval per ronde, maken het vrijwel onmogelijk om niet voortdurend na te denken over teamsynergie. Gelukkig blijven er steeds nieuwe, bruikbare combinaties van operators opduiken, en is het eigenlijk onmogelijk om met een compleet onwerkbare teamsamenstelling te eindigen.

Of dat nu positief of negatief is, mag iedereen voor zichzelf bepalen. Ervaren liefhebbers van strategiegames zullen ongetwijfeld hun neus ophalen voor de relatieve eenvoud en vergevingsgezindheid van Zero Company. Ter illustratie: op de normale moeilijkheidsgraad ging geen enkele missie verloren en sneuvelde geen enkele operator. Dat maakte functies als permadeath, waarbij elk ondersteunend personage, zelfs personages met een eigen verhaallijn, op vrijwel elk moment definitief verloren kan gaan, een stuk minder betekenisvol. Wie bekend is met de XCOM-formule, doet er goed aan om de moeilijkheidsgraad van Zero Company flink omhoog te schroeven.

Uiteindelijk is die eenvoud juist de kracht van Zero Company. Het is duidelijk dat Bit Reactor met deze game een breed publiek wil aanspreken. Daardoor is het relatief eenvoudig om de code van Zero Company te kraken, waarna spelers op de normale moeilijkheidsgraad vrijwel moeiteloos door de campagne heen glijden. Tegelijk zorgt datzelfde toegankelijke systeem ervoor dat de momenten van pure triomf des te bevredigender aanvoelen, zoals het vinden van precies de juiste combinatie van support- en aanvalszetten om een boss te verslaan, of het verlaten van een veilige extractiezone om een gevallen teamgenoot nieuw leven in te blazen voordat die voorgoed verloren gaat. Het is een bijzonder bevredigend en filmisch proces, dat regelmatig het gevoel gaf zelf een heuse Star Wars-actiesequentie te regisseren.

Eindoordeel

Het verhaal van Zero Company is nog altijd sterk, maar de afsluiting voelt wat anticlimactisch aan, en de verder indrukwekkende presentatie wordt af en toe ontsierd door kleine visuele haperingen of wat onhandige animaties. Toch is het lastig om de game daar te hard op af te rekenen. Wie Zero Company vooral benadert als een meeslepend, vermakelijk en soms verrassend ontroerend bioscoopverhaal, in plaats van te hopen op de meest complexe turn-based tactiekgame van het decennium, zal vrijwel gegarandeerd verliefd worden op Star Wars Zero Company.

Star Wars Zero Company is sinds 27 augustus verkrijgbaar voor pc, PS5 en Xbox Series X/S, ontwikkeld door Bit Reactor in samenwerking met Lucasfilm Games en uitgegeven door Electronic Arts. De standaardeditie kost 49,99 dollar op pc en 59,99 dollar op consoles, omgerekend respectievelijk zo’n 46 en 55 euro, terwijl de Deluxe Edition met extra cosmetische pakketten en wapenthema’s 59,99 dollar op pc en 69,99 dollar op consoles kost, omgerekend ongeveer 55 tot 64 euro.

Related Posts

Leave a Comment