Home » Bulkhead-CEO probeert crunch-uitspraken te nuanceren na ophef

Bulkhead-CEO probeert crunch-uitspraken te nuanceren na ophef

by Mark van Truijen

Eerder deze week zorgden uitspraken van CEO Joe Brammer over crunch bij Bulkhead, de studio achter WARDOGS, voor de nodige ophef. Brammer liet toen doorschemeren dat de studio geen ontwikkelaars zou aannemen die kritisch staan tegenover crunch. Via social media probeerde hij nu wat meer duiding te geven bij die uitspraken, en benadrukte hij onder meer dat hij nooit heeft gezegd dat crunch een verplichte praktijk is bij Bulkhead.

Een van zijn belangrijkste argumenten is dat 80 procent van de aandelen van Bulkhead in handen is van 50 procent van het personeel. Het succes van WARDOGS heeft het personeel dus ook direct financieel ten goede gekomen. Daarnaast wijst hij erop dat tijdens 50 procent van de ontwikkelperiode van WARDOGS is gewerkt met vierdaagse werkweken, en dat het personeel de hele maand december vrij kreeg.

Wat er in juni 2026 daadwerkelijk gebeurde

In een aanvullende verklaring aan Eurogamer ging Brammer dieper in op de periode waarin Bulkhead daadwerkelijk in crunch ging, omdat de studio in juni 2026 achterliep op het afronden van de bètabuild van WARDOGS. Volgens Brammer was deelname optioneel voor het personeel, al gaf hij ook toe dat er mogelijk sociale druk kan zijn ontstaan die ontwikkelaars ertoe bracht toch langer door te werken.

“In this instance, I apologized and said the only way I thought we could get the game into beta was by working an extra 2 hours a day Monday through Thursday, for 4 weeks (16 working days total),” aldus Brammer. “We admitted to the staff that this was crunch; we clearly stated that we needed to crunch. It was optional; four people opted out, nothing happened to them, and nothing will. But I can admit that maybe the social pressure within a very tight-knit team might make those individuals feel less than great.”

“The reason it was 2 hours and not something else was build times. Extending slightly meant we could get x1 more build per day, review it and get QA’s pass back on it, instead of waiting on the nightly build and picking it up the following morning.”

Vierdaagse werkweek en het onderzoeken van sollicitanten

Brammer ging ook in op zijn eerdere interview, waarin hij sprak over de wens om “dingen anders te doen” bij Bulkhead, en noemde daarbij de vierdaagse werkweek die de studio twee jaar lang hanteerde. Toch gaf hij aan dat het team “de vijfde productieve dag nodig had, maar we zagen enorme voordelen en streven er absoluut naar om in de toekomst een vorm daarvan terug te brengen.”

Over zijn eerdere uitspraak dat hij de social media-accounts van potentiële sollicitanten controleert op anti-crunch-sentiment, zei Brammer dat dit eerder bedoeld was als een informele omschrijving van de studiocultuur dan als onderdeel van een formeel wervingsproces.

“Where we do consider publicly available information as part of recruitment, it is done in line with applicable UK employment and data protection law. We don’t access private accounts or carry out covert or intrusive checks,” aldus Brammer. “My comments were really about being upfront about the kind of studio we are and making sure it’s the right fit for both sides.”

Bulkhead boekt ondertussen groot succes met WARDOGS, een game die sinds de release al een trouwe schare spelers heeft weten op te bouwen.

Related Posts

Leave a Comment