Home Featured In tijd van crisis…

In tijd van crisis…

by Jeffrey van den Bogaart

Ja, ja. Hier gaan we weer: Corona is weer de reden voor iemand om een stukje te schrijven. De meeste mensen zitten nu al ruim 6 weken thuis en als je je partner nog niet spuug zat bent dan misschien de kinderen wel. Of misschien de ruziënde buren? Nu heb ik mogelijk een oplossing om de pijn wat te verlichten. En nee dit komt niet zomaar uit de lucht gevallen. Nee hier zit een stukje wetenschap achter! (Bron: the institute of the future door Jane McGonigal)

Wekelijks spenderen gamers miljoenen uren aan online games. Van alles word er gespeeld van rollespellen (roll playing games “RPG”), schietspellen en race spellen. Allemaal online vanuit de gemak van de bank of je bureau stoel. Dat is veel tijd wat er gespendeerd wordt aan games. Misschien wel veel te veel tijd. Maar hoe zou het zijn als we die tijd gebruiken om onze planeet te redden? Net als we nu de prinses redden van een vuur spuwende draak.

Maar hoe…, Hoe willen we de wereld redden door videogames te spelen? Dit lijkt wel erg ver gezocht. Maar als we de the Institute of the Future moeten geloven kunnen we dat juist wel echt doen! Als we wereld problemen willen oplossen zoals honger, pandemieën, conflicten, klimaatverandering, overgewicht of oorlog; games zijn mogelijk de uitkomst. Laten we wat dieper graven in wat de oplossing zou kunnen zijn volgens the Institute of the Future. Laten we allemaal minimaal 21 biljoen uur games spelen per week! Nee, nee, ik maak geen grapje. je las het inderdaad goed. Dat zijn echt heel veel uren. Zeker als je beseft dat we nu ongeveer op 4 biljoen zitten.

Als je een gamer bent, ken je het volgende wel: het punt dat je instaat bent om iets te doen wat je niet verwachte te kunnen doen. In gamertaal noemen we dit dan ook wel een “Epic win”. Als je geen gamer bent maar wel gamende vrienden of kinderen hebt, bestudeer ze maar eens als ze aan het spelen zijn. Je zult versteld staan van de gezichtsuitdrukkingen en non-verbale communicatie die geuit wordt door de speler in kwestie. En het is juist dat “Epic win”-moment dat we moeten hercreëren bij de miljoenen gamers die onze wereld gaan veranderen. Maar nu zul je misschien denken. Nou, nou, zo goed ben ik niet. Of, hoe kan ik met games nu echt iets bij dragen aan de maatschappij? En juist in de wereld waar alles op TV en in de tijdschrift allemaal pracht en praal is, kun je je juist erg terneer geslagen voelen. “Waarom heeft mijn buurman altijd geluk en ik altijd pech?” En dat is vaak ook een gevoel dat gamers plaagt. “Waarom ben ik in het echte leven niet zo succesvol zoals ik in mijn games ben?” En dan met name het stuk “Waarom kan ik me beter uitdrukken, beter samenwerken, beter dingen bereiken dan in het echte leven?”

Maar het verschil zit hem in het gevoel. In een game denk je als je faalt “Ach het is maar een spelletje. Ik probeer het gewoon nog een keer!” Terwijl we in het dagelijks leven juist erg terneer geslagen raken door als iets fout gaat. We voelen vaak een overweldigend gevoel van falen als je juist iets verkeerd gedaan hebt en dát belemmert ons. Games haalt deze belemmering weg! Dus hoe passen we deze kennis toe in de huidige wereld? In games zul je altijd iets te doen hebben, je vindt altijd wel iemand die jou helpt of een team met je vormt. Je wordt altijd uitgedaagd, altijd net iets meer dan dat jij zelf denkt te kunnen! En juist doordat je mensen om je heen hebt die met de zelfde problematiek zitten om de puzzel op te lossen, kom je samen tot een oplossing die je niet voor mogelijk hield! Je eigen epic win! En dat alles tijdens het spelen van een prachtig verhaal waarin je misschien wel tientallen nieuwe vrienden gemaakt hebt. Je weet tenslotte waar je heen wil in de game en waarom je het wil doen. De karakters in de game inspireren je ook om verder te gaan en ze veroordelen je niet als je iets verkeerd deed.

Je hebt het gehaald, dat is waar het om draait en nu ga je door naar je volgende missie! En dit soort feedback krijgen we niet in het echte leven. Op het einde van je werkdag krijg je niet te horen “je bent een level omhoog gegaan” of “je krijgt vandaag +1 voor je sociale vaardig heden.” Nu is het probleem natuurlijk wel dat als we zo verheerlijkt worden in games dat we eigenlijk geen zin meer hebben in het echte leven en dus verdwijnen in onze game verslaving. De videogame-wereld is gewoonweg te verheerlijkend. Om je een idee te geven, in de game “World of Warcraft” hebben gamers gezamenlijk 5.93 miljoen jaar gespeeld om tot het slot van de game te komen. Dat is, als we terug gaan in de tijd, rond de tijd dat de eerste mens begon te lopen. Dat is lang geleden! Juist door dit soort toewijding in games evolueren we zelf ook. We ontdekken nieuwe manieren van communicatie en collaboratie. En dat brengt ons naar de volgende interessante statistiek van Carnegie Mellon University. In een goed ontwikkeld land met een sterke game-ontwikkelde maatschappij, zal de gemiddelde 21-jarige meer dan 10.000 uur gespendeerd hebben aan een online game. Dat is ongeveer net zo veel tijd dat een kind op school spendeert van de vijfde klas tot aan zijn einde van de middelbare school (mits hij of zij alle klassen ook bijwoont). Dat is dus een parallelle leeromgeving waar het kind net zo veel tijd spendeert om te leren, naast de tijd dat het kind al op school spendeert.

Maar waar zijn gamers dan zo goed in? Als we dat zouden weten hebben we een ongeëvenaarde bron van kennis in onze handen. Het is echt moeilijk te bevatten. Laten we allemaal minimaal 21 biljoen uur games spelen per week! Nee, nee, ik maak geen grapje. je las het inderdaad goed. Dat zijn echt heel veel uren. Zeker als je beseft dat we nu ongeveer op 4 biljoen zitten. Een half miljard spelers wereldwijd, die ongelofelijk goed zijn in…. iets.. En het worden er steeds meer. Want de game-industrie staat niet stil. Ze maken consoles die steeds kleiner worden, op mobiele netwerken werken en weinig stroom vereisen. Dit zodat China, Brazilië, India ook online kunnen.

Nu dit is wat the institute of the future ontdekt heeft. 4 hoofdpunten:

1 Directe optimisme. De wil en kracht hebben om je zelf zo te motiveren dat je direct kunt handelen. Om zo obstakels te kunnen tackelen met het gevoel dat we nog een redelijke kans op succes hebben. Gamers weten dat een ‘epic win’ altijd tot de mogelijke uitkomsten behoord.

2. Sociale verwevenheid. Uit onderzoek blijkt dat als we een spel spelen met een ander (zelfs als deze van ons wint) we een ongelofelijke band met elkaar opbouwen. Een band van vertrouwen dat ze zich aan de zelfde regels houden, dat ze tijd met ons spenderen en dat we naar het zelfde doel werken. Dit bouwt sterkere verbondenheid, vertrouwen en sociale verbindingen op.

3. De voldoening in productiviteit. Er is een reden waarom de gemiddelde gamer meer dan 20 uur per week gamend spendeert. Gamers zijn gelukkiger tijdens het spelen van een game waarin ze hard werken dan dat ze zouden ontspannen of uit zouden gaan.

4. Een episch doel. gamers voelen zich gedreven door wereld brekende verhalen ongelofelijk moeilijke puzzels en epische missies. Om je een idee te geven hoe gedreven gamers zijn. Er zijn meer Wikipedia artikelen over videogames dan enig ander onderwerp op het internet. Ze weten alles en delen alles om zo hun wereld en kennis over de games die ze spelen nog verder uit te breiden! Dit tot soms merkwaardige openbaringen van de ontwikkelaars van de game zelf. En tot slot lijd dit tot de eind conclusie. Gamers zijn super krachtige zelf gemotiveerde hoopvolle individuen. Dit zijn mensen die individueel denken dat ze de wereld kunnen veranderen. Alleen het enige probleem wat er is, is dat deze groep dat allen denkt te kunnen doen in een virtuele wereld. En dat is het probleem waar the institute of the future zich over probeert te buigen.

Hoe pakken ze het aan? The institute of the future kijkt niet alleen naar de toekomst, ze trekken ook leer uit wat er in het verleden gebeurd is. Zo ook een voorval 2500 jaar geleden: de Griekse wetenschapper Herodotus beschreef hoe games tot stand kwamen. Met name dobbelspellen (die des tijds nog met schapen knokkels gespeeld werden in plaats van de dobbelstenen die we nu kennen). Herodotus wist te vertellen dat de eerste games in ontwikkeling kwamen in het gebied Lydia, vooral toen het land in voedselarmoede leefde. Blijkbaar was er een dusdanige voedsel armoede dat de koning iets raars besloot. Mensen kwamen om van de honger en er brak geweld uit. Er moest iets gedaan worden en volgens Herodotus vonden ze het dobbelspel uit. En het werd een landelijk besluit dat op de ene dag iedereen kon eten. maar op de andere dag moest iedereen dobbelspellen spelen. Omdat deze spellen zo leuk waren en mensen zo gedreven raakte om ze te spelen, vergaten ze dat ze die dag niet aten. Dus de volgende dag konden ze weer eten en de daaropvolgende dag weer spelen. En zo (volgens Herodotus) leefden ze 18 jaar lang.

En dat is hoe gamers games gebruiken. Om weg te komen van wat ze teleurstelt, geen voldoening geeft of van een wereld waar ze liever niet in wonen. Maar het verhaal van Herodotus en het koninkrijk Lydia is nog niet geheel afgelopen. Na 18 jaar waren de voedseltekorten nog steeds niet opgelost en dus besloot de koning één laatste spel te spelen. De winnaar (de ene helft van de bevolking) mocht in Lydia blijven, maar de verliezer (de andere helft van de bevolking) moest op een epische verkenningsreis om een nieuw leefgebied te ontdekken. Op deze wijze zou het volk overleven. Dit klinkt misschien echt erg overdreven of gek, maar een kleine 10 jaar geleden kwamen we tot de ontdekking uit het DNA-bewijs, dat de Etruscans, die later het Romeinse rijk vormde, hetzelfde DNA deelde als de Lydians. De wetenschappers concludeerde dat het gekke verhaal van Herodotus dus eigenlijk waar was. En tevens vonden ze uit dat ten tijde van dit verhaal er een tijd was van globale koelte, die dus de voedsel schaarste zou verklaren. Dus het hele maffe verhaal had wel degelijk een gegronde achtergrond.

Als zij het kunnen, wordt het dan tijd voor onze eigen epische game? The institute of the future vindt van wel en om heel eerlijk te zijn in deze tijd van corona, energie transitie en voedsel schaarste begin ik er ook wel aan te denken. Met de juiste tools kunnen we mensen motiveren om out of de box te denken. Allemaal door ze een game te laten spelen zoals the institute of the future bedacht heeft. Ben je nieuwsgierig geworden? Ga dan eens kijken op http://www.iftf.org/home/ en zie zelf dat de games die ze ontwikkeld hebben nu al tot nieuwe innovatieve manieren leiden voor het omgaan met olie, geld, eten, etc, etc.

Related Posts

0 0 stemmen
Artikelbeoordeling
Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties
0
Zou graag je gedachten willen weten, laat een reactie achter.x