Battlefield Studios heeft een nieuwe community-update uitgebracht waarin het volledig inzoomt op één van de meest besproken onderdelen van Battlefield 6: REDSEC, de battle royale-modus: het armor-systeem. Volgens de ontwikkelaars is het systeem vanaf de basis ontworpen om REDSEC écht te onderscheiden van de standaard multiplayer.
Waarom het armor in REDSEC anders werkt
Battle royale-games hebben unieke eisen:
- hoge risico’s
- looten
- grote map-afstanden
- en lange gevechten
Om dat te ondersteunen, besloot DICE dat het armor in REDSEC de time-to-kill (TTK) zou verlengen. Zo krijgen spelers meer “ademruimte” in intense vuurgevechten, zonder dat wapens anders aanvoelen dan in de rest van Battlefield 6.
“Een wapen moet vertrouwd voelen of je nu MP, Gauntlet of Battle Royale speelt,” aldus de ontwikkelaars.
Daarom blijven de basiswaarden van wapens gelijk aan multiplayer, maar wordt TTK in REDSEC vooral beïnvloed door hoeveel schade armor absorbeert. Door alleen de “damage vs. armor”-waarden te tweaken, blijft de balans van wapens buiten REDSEC ongemoeid.
Twee grote aanpassingen onder de motorkap
DICE noemt twee systemische tweaks die continu plaatsvinden in een REDSEC-potje:
1. Verlengde damage drop-off tegen armor
Omdat gevechten vaak op afstand plaatsvinden, neemt de wapenimpact tegen armor geleidelijk sterker af. Voorbeeld:
- 7.62x39mm (ACE / RPKM):
- 33.4 damage t/m 9 meter
- Daalt tot 16.7 damage per hit op 75 meter
- 7.62x39mm carbine:
- 33.4 damage start
- 14.3 damage per hit op 75 meter
2. Lagere close-range damage bij automatische wapens
Op korte afstand konden AR’s en SMG’s armor praktisch negeren.
DICE heeft dit getemperd om ervoor te zorgen dat armor wél zin heeft in close-quarters.
Hoe nu verder?
Battlefield Studios zegt tevreden te zijn met de huidige staat van het armor-systeem in REDSEC, maar blijft data analyseren en feedback verwerken. Indien nodig volgen verdere aanpassingen in toekomstige updates.

