2K loste een gigantische brok aan informatie over NBA® 2K20 via de NBA 2K20: Gameplay Blog. Mike Wang, Gameplay Director van NBA 2K, gaat dieper in op nieuwe features en hoe de game een grote stap voorwaarts is voor de reeks.
Alle details over de nieuwigheden kan je doornemen in onderstaand blogbericht:
Motion Engine Upgrade
Goed voetwerk is een kernbasis van basketbal, en dat repliceren is van vitaal belang om het samenspel tussen aanval en verdediging in evenwicht te brengen. Zonder realistische bewegingen valt al het andere uit elkaar.
In NBA 2K18 hebben we een nieuwe motion-engine geïntroduceerd die is afgestapt van de “animatiegestuurde” systemen van eerdere 2K-games. De verbeteringen in gevoel en reactievermogen waren meteen duidelijk toen we de overstap maakten, maar de nieuwe technologie bracht een aantal uitdagingen aan het licht waardoor we een deel van de controle verloren die we hadden over animatieselectie, waardoor een deel van de authenticiteit van de beweging werd opgeofferd. Kortom, sommige aspecten van beweging zagen er veel beter uit en sommige voelden een stap achteruit.
Ons bewegingsteam heeft de afgelopen jaren een verbeterde motion engine ontwikkeld met als doel een gelukkig medium te vinden. En dankzij hun harde werk heeft de beweging in de game van dit jaar een enorme sprong voorwaarts gemaakt. Enkele voordelen die je meteen zult zien en voelen wanneer je NBA 2K20 oppakt, zijn betere voetbeplanting, momentummodellering en variatie in bewegingsstijl. Spelers hebben een veel beter gevoel voor gewicht en planten hun voeten goed wanneer ze snijden of exploderen vanuit een standaard. En dankzij de toevoeging van bewegingsstijlen, zult u snel het verschil voelen tussen een logge versus een snelle, explosieve bewaker.
Het bewegingsteam besteedde veel tijd aan het onderzoeken en analyseren van sprintsnelheden en acceleratietijden van echte NBA-spelers. Dit hielp ons om onze spelersnelheden af te stellen om de snelheid van het NBA-spel nauwkeuriger weer te geven, vooral op het open veld. Dit onderzoek heeft ons ook geleid tot het opnieuw ontwerpen van hoe sprinten werkt. We wilden echt dat sprinten een waardevolle hulpbron zou zijn en niet iets dat iedereen automatisch doet overal waar ze komen. Dit jaar zul je een knipperend geel effect rond de Stamina-balk opmerken wanneer je energieniveau onder een bepaalde drempel zakt. Als je eenmaal bent geraakt, loop je snel terug naar een hardloopsnelheid en word je veel sneller moe. Het is dus belangrijk dit jaar om te kiezen wanneer je wilt exploderen met je eerste stap en de Sprint-trigger niet de hele game lang wilt misbruiken.
Handvatten en Saus
Balmanagers hebben nu contextueel bewustzijn van specifieke situaties op het veld die ze voorheen niet hadden. Wikkelingen / splitsingen met Pick and Roll, snedes in situ en verdedigingshelft versus aanvalshelftbeweging zijn een paar voorbeelden van waar we de balhandler bewust maakten van zijn omgeving. Signature Dribble Styles waren een ander belangrijk aandachtspunt voor de upgrade van het bewegingssysteem, waardoor we de talloze bewegingsstijlen in de competitie nauwkeurig konden weergeven. We hebben nieuwe concepten toegevoegd, zoals stopvariatie – dood been / stoten, hesi-liften, inverts, etc. Sneden en eerste stappen variëren ook sterk van de ene stijl naar de volgende, waardoor we speedsters (De’Aaron Fox, John Wall) kunnen onderscheiden van spelers zoals DeMar DeRozan die bewegen met meer “wiebelen.” Lebron James, Kawhi Leonard en legendes zoals Kobe Bryant en Tim Hardaway hebben kenmerkende dribble idle stands. Magic Johnson en John Stockton zetten hun overtredingen in met hun unieke beweging die de bal naar het veld brengt, terwijl spelers op de open vloer zoals Russell Westbrook en Giannis Antetokounmpo verschillende sprintversnellingsanimaties krijgen tijdens de overgang. Er zijn 27 verschillende stijlen die je in de competitie zult zien waar je ook toegang toe hebt in MyCAREER om het gewenste type balhandler te maken.
Hier is de lijst met stijlen: Base, Big, Power, Fundamenteel, Snel, Slasher, Shifty, James Harden, LeBron James, Magic Johnson, Kobe Bryant, Jerry West, Dennis Johnson, John Stockton, Allen Iverson, Tim Hardaway, Steve Nash, Jason Kidd, Isiah Thomas, Chris Paul, Damian Lillard, Russell Westbrook, Kyrie Irving, Kemba Walker, Stephen Curry, Paul George en Kawhi Leonard.
Een succesvolle balhandler zijn gaat zo veel over ritme en verandering van tempo. Het nieuwe systeem geeft je veel tools om dat te doen, alleen met behulp van de linker joystick. Maar als je je verdediger er tijdens het proces slecht wilt laten uitzien, heb je wat “saus” nodig.
Dit jaar introduceren we een nieuwe op maat gemaakte monteur waarmee je staande dribbelbewegingen op een schonere en realistischere manier aan elkaar kunt koppelen. Elke beweging wordt één op één uitgevoerd door de Pro Stick te vegen en er zijn dit jaar geen vooraf gescripte reeksen. Spelers hebben volledige controle over of ze verdedigers willen sussen met een langzame rockende crossover of de bal hard beuken met snelle machinegeweerachtige kruisen. James Harden heeft zijn gepatenteerde zetbewegingen tussen benen, Kyrie Irving heeft een reeks streetball-grepen, Allen Iverson heeft zijn grote hesi-kruis en de lijst gaat maar door. De nieuwe grootte-ups geven je echt de vrijheid om je eigen unieke ritme te creëren. Als je het onder de knie hebt, kun je zelfs de beste verdedigers op de bal afbreken. Maar als je te veel dribbelt of de verkeerde bewegingen op het verkeerde moment probeert uit te voeren, zul je zien dat spelers de bal rommelen of gemakkelijk worden gescheurd door hun verdedigers.
We geven spelers ook toegang tot nieuwe geavanceerde bewegingen, waaronder backwrap-ontsnappingen, de nep-stepback van Luka Doncic, stotter-hakstappen, nieuwe shammgods en de nep-sham hesi die Will Bynum terugtrok bij de Big Three. En zelfs voordat je de bal neerlegt, is de drievoudige dreiging ook uitgebreid, met een overvloed aan nieuwe bewegingen, waaronder: directionele jabs, mid-stepovers, shimmies en nieuwe eerste stappen. Ik ben verheugd om te zien hoe creatief de community wordt met alle nieuwe tools voor balverwerking die ze tot hun beschikking hebben. Enkels pas op.
Lezen en reageren
Maar maak je geen zorgen, we hebben het verdedigende einde van de vloer niet verwaarloosd. Verdedigers op de bal zullen blij zijn te horen dat we meer hulpmiddelen bieden om hen ook te helpen hun cheques af te sluiten. Intern noemen we dit Read & React Defense. Bij het bewaken van de bal zien verdedigende spelers een kleine pijl onder de balhandler die aangeeft waar ze naar toe leunen of proberen te gaan. De pijl verschijnt op verschillende tijdstippen op basis van de capaciteiten van de verdediger, en modelleert de verschillende reactietijden tussen een slechte en een geweldige verdediger. Anticiperen op de beweging van de balhandler en het afsnijden van hun aanval zal veel voorspelbaardere resultaten opleveren, zoals het tegenhouden van de dribbler, het forceren van een pick-up of het veroorzaken van een onhandigheid. Dankzij de upgrade van de motion engine en het verbeterde defensieve voetenwerk, evenals een sterk verbeterd body-up ritssysteem, lossen 1-op-1 gevechten nu op een veel voorspelbaardere manier op, waarbij de verschillen worden getoond tussen het aanvallen van een platvoetige verdediger versus zeer bekwame Lockdown.
Onder de balhandler zult u ook merken dat de indicatorring verandert van een ononderbroken cirkel in onderbroken lijnen wanneer de balhandler zich over het veld beweegt of bewegingen uitvoert. Hoe meer de cirkel wordt afgebroken, hoe kwetsbaarder de balmanager is voor het verliezen van de bal. Om dit verder te benadrukken, hebben we on-ball steels opnieuw afgestemd om veel voorspelbaarder te zijn. Voor NBA 2K20 is het dus belangrijker om te lezen wat de balhandler doet en op het juiste moment reikt, in plaats van willekeurig de Steal-knop te spammen.
Schotoplossingen & verf D
Het aanvallen en verdedigen van de velg was een ander aandachtsgebied voor het gameplay-team. Ik sprak een paar jaar geleden over het concept van Shot Solutions. Het basisidee in het echte leven is dat goede slashers unieke oplossingen kunnen vinden om door de verdediging te komen wanneer ze de rand aanvallen. Voor NBA 2K20 hebben we lay-outs en dunks volledig opnieuw ontworpen om een volledig vertakte monteur te zijn. Vorig jaar introduceerden we de mogelijkheid om te vertakken van bepaalde layup-verzamelingen naar dunk-afwerkingen … maar voor lay-outs zag je, als je eenmaal op de knop drukte, meestal alleen een reeks spelen van grond naar lucht. Met de nieuwe verzamelfunctie kun je een geavanceerde bijeenkomst op de vloer starten, de verdediging lezen en selecteren hoe je die verzameling wilt voltooien door de Pro Stick tijdens het opstijgen om te buigen. Stel bijvoorbeeld dat als je een eurovergaring begon, maar de verdediging dichtbij zag, je de Pro Stick kon afbuigen naar een vlotterafwerking om contact te voorkomen. Dit stelde ons ook in staat om het concept van verzamelresoluties te introduceren. Een bijeenkomst dwingen in zwaar verkeer of rechtstreeks in een verdediger zal leiden tot opstoppingen, maar als je de juiste verzamelingen in open ruimtes kiest, kun je dwars door het verkeer vliegen. Naast de euro-step, cradle, hop step en spin-verzamelingen waar je eerder toegang toe had, kun je nu ook half-spin en cross-spin verzamelen om voorbij je verdediger te komen.
Net als het vloerspel wordt spelen boven de rand ook vergezeld door een versterkte verdedigende tegenpartij. Dit jaar hebben we honderden nieuwe botsingen in de lucht, harde fouten, grijpblokken en meppen vastgelegd om de velgbeschermers te laten voelen. Verfverdedigers die een goede timing en besluitvorming hebben, zullen een factor zijn om rekening mee te houden en je zult zeker twee keer moeten nadenken wanneer je het tegen elkaar opneemt binnenin. Zion Williamson, welkom bij Team 2K!
Postscorers kunnen ook uitkijken naar een vernieuwde postgame met nieuwe vervalsingen, backdowns en bewegingen … terwijl postverdedigers toegang hebben tot een uitgebreid post body-up systeem waarmee ze spins, drives, dropsteps en hopsteps op de Andere eind.
Off-ball werken
Een paar maanden geleden in het segment “Ask a Dev” op 2KTV, plaagde ik dat er een upgrade naar off-ball play kwam. Spelers brengen 90% van de tijd op de grond door zonder de bal, dus we wilden ervoor zorgen dat dit aspect van ons spel volledig te zien was.
Aan de aanvallende kant brengt NBA 2K20 een oude geliefde functie terug … juke-bewegingen buiten de bal. We wilden echt dat deze bewegingen de functionaliteit van de balhandler weerspiegelen, dus ze zijn niet alleen teruggekomen, ze zijn ook verbeterd. Met eenvoudige Pro Stick-gebaren hebben spelers toegang tot nep-eerste stappen, spins en stotteringen die je aan elkaar kunt knopen of meteen kunt wegtakken om flare-sneden uit te voeren, naar de hoepel te duiken of te spotten voor open J’s. De bewegingen zijn ook opgesplitst in drie niveaus om elite off-ball spelers van de rest te scheiden. De combinatie van nieuwe bewegingen en off-ball bewegingen maakt het spelen van de bal veel meer een behendigheidsspel en laat je de epische gevechten opnieuw creëren die we zagen Klay Thompson en Steph Curry tegen de Raptors in de play-offs.
Verdedigend werden off-ball botsingen van de grond af herwerkt om te profiteren van de technische vooruitgang die we de afgelopen jaren hebben aangebracht in ons body-up systeem. Als je kunt lezen waar je off-bal aanvallende tegenstanders naartoe willen, kun je ze afsnijden en in een doos stoppen, waardoor ze extra hard werken voor elke look.
Schermen, zowel on-ball als weg van de bal, werden ook herbouwd en bevatten veel betere interacties tussen screeners en schermverdedigers. De nieuwe inhoud biedt volledige controle om verdedigers te helpen door screeners veel effectiever te navigeren en in een betere positie te komen zonder vast te zitten aan andere spelers. We introduceren ook het concept van snelle schermen, uitgevoerd door te tikken op de knop Scherm instellen. Het draagt een hoog risico / beloning en moet spaarzaam worden gebruikt, maar kan een geweldig hulpmiddel zijn om snel de verdediger van je snijdende teamgenoot te wrijven en hem net genoeg te vertragen om je teamgenoot te helpen open te komen. Je zult heel veel extra nieuwe content zien, waaronder betere roll / fade-overgangen, schermafwijzingen, slips, schermvergrotingen en keiharde bakstenen muurschermen. En voor jullie simheads, geven we je ook handmatige schakelaarbedieningen. Houd simpelweg de knop Swap Player ingedrukt of dubbelklik op de rechter joystick om een schakelaar te kiezen en de schermverdedigingsstrategie van je coach handmatig te negeren. Je zult ook merken dat AI-teamgenoten dynamisch kunnen rollen / vervagen naar de open ruimte, terwijl ze voorheen altijd naar een statische locatie werden gestuurd.
De volgende stap in AI
Ons team is er trots op dat het de beste AI in elk sportspel heeft, en NBA 2K20 blijft de envelop op dat gebied verleggen.
Aan de beledigende kant, bekijk de nieuwe Dynamic Freelance-engine. Je teamgenoten zullen intelligente off-ball-bewegingen maken zonder ooit een play te hoeven noemen. Kijk of ze automatisch slimme aanvallende acties uitvoeren voor je beste spelers (aangedreven door de Adaptive Coaching Engine of On-the-Fly Coaching), inclusief off-ball schermen en bezuinigingen, om scoringskansen voor zichzelf te creëren. Dit nieuwe systeem, in combinatie met de voortdurende evolutie van ACE, maakt het runnen van een gestructureerd misdrijf veel eenvoudiger voor de massa.
Slimme strategen kunnen ook profiteren van de nieuwe actieknoppen. Dit zijn snel toegankelijke mini-acties die kunnen worden opgeroepen om je eigen aanval te maken: Floppy, Ontvangstscherm, Isolatie, enz. En als je nog dieper wilt gaan, kun je ook een lijst met “Favoriete Plays” maken in plaats van de actieknoppen voor het spelen – toewijzen van maximaal 8 van uw favoriete favoriete spelen. Vorig jaar hebben we Series-acties geïntroduceerd, die een grote hit waren bij de simgemeenschap. Hun enige verzoek voor dit jaar was een door gebruikers gemaakte serie, die we hoorden en brengen naar NBA 2K20. Nu kunt u uw favoriete spelen omzetten in uw eigen persoonlijke serie-actie en zelfs bepalen hoe die serie wordt uitgevoerd (herhalen op succes, doorlopen, in volgorde geroepen, dynamisch, enz.)
AI-verdediging breidt ook zijn spel uit. De overgangsverdedigingsmodule is herschreven en introduceert enkele nieuwe opties, waaronder “Bescherm de perimeter” en “Muur omhoog” (de overgangspositie die wordt gebruikt tegen elite-downhillspelers.) Kijk ook uit voor nieuwe teamspecifieke en spelerspecifieke aanpassingen in ACE, inclusief:
Utah heeft balaanpassingen aan Harden in de play-offs
Het top lock-systeem van Toronto tegen Curry
Speler-specifiek Overnamebewustzijn
Legendarische team- en speleraanpassingen toegevoegd en verbeteringen
En nog een laatste opmerking over de AI. In afgelopen 2K’s heeft de AI altijd Real Player% gebruikt als het ging om het bepalen van merken en missers. Dit kan vaak leiden tot robotachtige, voorspelbare resultaten. Dit jaar hebben we dezelfde shot timing-mechanismen geïmplementeerd voor de AI die spelers gebruiken. Het resultaat is een veel meer mensachtige tegenstander en een gelijkmatiger speelveld. Dus hoewel je shooters vaker kunt gapen bij het spelen op Rookie of Pro en ze een aantal open shots kunt zien als gevolg van slechte timing, wil je zeker shooters omhelzen bij het spelen op de hogere moeilijkheidsniveaus om te voorkomen dat je wordt ‘ groene lichten. ”Over groen gesproken, u kunt nu uw shotmeter aanpassen om een groen flits-, plons- of splat-effect te hebben. Ik weet hoeveel jullie van aanpassing houden.
Badges en overname
Badges zijn een van de belangrijkste manieren geworden waarop een speler zich van een ander kan onderscheiden. We weten hoe belangrijk ze zijn voor het spel en voor de gemeenschap, dus een van de eerste dingen die we deze ontwikkelcyclus hebben gedaan, was gaan zitten (in veel vergaderingen) om opnieuw na te denken welke badges we in het spel zouden moeten hebben en hoe ze zouden moeten werken . We kwamen met een indrukwekkende lijst van ongeveer 80 badges waarmee spelers verschillende sterktes in verschillende delen van het spel kunnen uiten. We hebben heel veel werk verzet om ervoor te zorgen dat elke badge waardevol en uniek genoeg was om tegemoet te komen aan zowat elke denkbare speelstijl. We hebben zelfs buurtspecifieke badges toegevoegd die de lichamelijkheid en het flitsende spel van de speeltuin verbeteren.
Overname keert terug in NBA 2K20 met meer inhoud en nieuwe functies, en dankzij alle feedback van de community en nog een jaar van testen onder onze riem, hebben we de Overnamemogelijkheden afgestemd om veel evenwichtiger te zijn over posities en speelstijlen.
Er is nog veel meer om over te praten als het gaat om badges, attributen, overname en de verbeteringen aan de build van spelers, dus kijk uit naar meer informatie daarover binnenkort. We hebben er alle vertrouwen in dat jullie de richting die we hiermee gaan gaan waarderen.
Gedachten sluiten
Ik hoop dat je de blog leuk vond en een idee hebt gekregen van wat je kunt verwachten als je de game volgende maand begint. Ik denk dat ik de meeste grote gameplay-items heb gemarkeerd, maar er zijn nog veel meer goodies om te delen naarmate we dichter bij de lancering komen. Ik wil gewoon een grote dank uitspreken en alle gameplay-ingenieurs en producenten schreeuwen die onvermoeibaar hebben gewerkt om van NBA 2K20 het beste basketbalspel ter wereld te maken. En geloof me, dit is nog maar het begin. Ik kan niet genoeg zeggen over het hele dev-team bij Visual Concepts die er altijd in slagen om (in één jaar) te doen wat de meeste teams niet eens zouden proberen in een meerjarige cyclus. Dus blijf op de hoogte in de komende weken, omdat we meer informatie over alle modi en functies in de game van dit jaar introduceren! We kunnen niet wachten tot je het in handen hebt en we zullen op de loer liggen in de virtuele straten op zoek naar feedback! We zouden niet kunnen doen wat we doen zonder alle 2K-fans over de hele wereld, dus namens het team bedankt voor al je steun!