Home Featured Wat deze Halo-veteraan graag veranderd wil zien in Halo Infinite

Wat deze Halo-veteraan graag veranderd wil zien in Halo Infinite

by Jos Vis

Om maar gelijk met de deur in huis te vallen: ik ben een groot fan van de Halo-games, maar sinds 343i het ontwikkelstokje heeft overgenomen van Bungie kan ik niet zeggen dat de serie erop vooruit is gegaan. Hiermee wil ik absoluut niet zeggen dat Halo 4 en 5 slechte games zijn, maar als Halo-veteraan voel ik mij niet aangesproken door de gameplay en setting.

Games veranderen met de jaren, daar ben ik mij van bewust, maar ik denk dat de Halo-veteraan helaas niet meer de doelgroep is. Het grootste verschil tussen de Halo’s van Bungie en 343i is de focus van de gameplay. Waar alles in de originele trilogie draait om de mogelijkheden van de sandbox, gaat het in Halo 4 en 5 vooral om de mogelijkheden van de spelers zelf.

Dit lijkt een klein verschil, maar de uitkomst van beide focussen zijn totaal verschillend. Kijk bijvoorbeeld maar eens naar de maps en hun ontwerp en je ziet gelijk wat ik bedoel, waarbij Bungie de speler zich laat aanpassen aan de omgeving, terwijl 343i de maps heeft aangepast naar de mogelijkheden van je speler. Hierdoor is bij laatstgenoemde vooral een hele zooi aan objecten en platforms neergezet, zodat je al je Spartan Abilities (SA) constant gebruikt kunnen worden.

Locaties met een verhaal, zoals je die in de originele trilogie vindt, zijn ingewisseld voor maps die erg druk overkomen en meer dienen als een soort apenkooi-omgeving. Buizen, machines, gangetjes; elke Halo 5-map krioelt ervan. Waarom men dit zo heeft gemaakt is simpel; je hebt nu eenmaal een hoop SA’s die je kunt gebruiken. Groundpound, Thrust, Slide, Floating, Sprint enz zien er spectaculair uit, maar zijn alleen maar handig als de map daar ook voor gemaakt is. Door in elke map ervoor te zorgen dat je ten alle tijden de SA’s kunt gebruiken, voelt elke map eigenlijk hetzelfde aan. Dat terwijl het gevarieerder is om je tactiek aan te passen aan de verschillende maps in eerdere Halo’s.

Je merkt misschien al dat het bij mij vooral draait om de multiplayer van Halo en dat klopt ook. De campaign wordt zeker niet overgeslagen, maar het aantal uren wat in de multiplayer wordt gestopt is ongekend. Welk spel ik ook online speel, ik kom altijd weer terug bij de Halo’s van Bungie en dat heeft vooral te maken met de balans in de wedstrijden. Het vechten om bepaalde wapens en plaatsen in een map werkt erg verslavend. Zo begint bijvoorbeeld The Pit uit Halo 3 altijd met een gevecht om de rocket in de ‘rocket-gang’, waarna er vervolgens wordt gestreden om snipers en zwaard. Halo 4 zorgde ervoor dat je, zonder ervoor te hebben gevochten, met de meest krachtige wapens kon rondlopen. Hierdoor werd de actie té onvoorspelbaar.

Waarom is het een probleem als het wapenbezit onvoorspelbaar wordt? Om elke hoek kan een speler staan waarvan je totaal niet weet wat hij voor wapen in zijn handen heeft, terwijl bij eerdere Halo’s dit beter in te schatten viel. Zo ligt bijvoorbeeld de shotgun niet op zijn plaats en daardoor weet je dat de kans heel groot is dat iemand van de tegenpartij ermee in de buurt loopt. Voor de drager van de shotgun is dit een uitermate handige mogelijkheid om iemand op dat moment te verassen, want de andere speler kan immers geen shotgun bij zich dragen. Natuurlijk bestaat er een kans dat deze speler een rocket bij zich heeft, maar die kans is klein, aangezien er maar één van op de map ligt en maar vier rockets kan afschieten. In Halo 4 zijn er diverse andere powerwapens die niet op vaste plekken liggen en daarnaast liggen er wel wapens op bepaalde plekken, die allemaal in je scherm te zien zijn, waardoor je aan de andere kant van de map al kunt zien of de shotgun is opgepakt.

Tel daarbij op dat het bewegen in Halo’s altijd een factor is die het verschil maakt tussen leven en dood. Toegegeven, hier werd al aan gekloot door Bungie met Halo Reach, maar gelukkig kon je daar maar één SA kiezen. Loop je bij Halo 3 iets te ver zonder dekking kun je met vier headshots omgelegd worden. Bij 4 tegen 4 betekend dit dus dat bij samenwerking een tegenstander’s fout snel kan worden afgestraft, terwijl bij SA’s als sprinten en armor lock de tegenstander ondanks zijn fout (zonder dekking lopen) toch nog weg kan komen. Hierdoor wordt het voordeel van samenwerken minder sterk, al was het bij Reach nog ietwat voorspelbaar als je eenmaal wist welke SA ze gebruiken.

Bij Halo 5 kun je zoveel snelle acties uitvoeren, waarmee je een bewegingsfout toch nog kunt herstellen en de actie erg onvoorspelbaar wordt. Thrust opzij, ren daarna een hoek om en maak een sliding. Grote vent die jou nog de hele tijd kunt raken, waardoor wegkomen te makkelijk is. Dit is een probleem bij een team slayer match, omdat je hiermee minder druk kunt uitoefenen als team. Ja, je begint allemaal met dezelfde mogelijkheden, maar met elkaar vechten lijkt meer op een dans dan een gevecht tussen twee militaire super soldiers. Nu begrijp ik dat Halo 4 en 5 zo zijn fans hebben en die willen juist meer van dit soort dingen willen zien, maar er zijn inmiddels zo ontzettend veel spellen die advanced movement gebruiken dat ik vind dat Halo juist weer terug moet gaan naar zijn roots. Hierdoor kan Halo Inifinte zich weer uniek aan laten voelen en te differentiëren van andere games.

Nu begrijp ik dat we nog geen multiplayer hebben kunnen zien van Halo Infinite en dat deze punten allemaal persoonlijke smaak zijn, maar dit is wat ik als Halo-veteraan wil zien in de multiplayer van Halo Infinite:

  • Spartan Abilities (SA) als pick-up – Zoals hierboven beschreven denk ik dat Halo zich weer in de kijker kan spelen door terug te gaan naar de basis van de oude games. Nu voelt Halo 3 vandaag de dag een beetje langzaam aan, maar dat is eigenlijk alleen op grote maps. Hierdoor word je aangespoord meer gebruik te maken van voertuigen, terwijl de snelheid het meest ten goede komt op kleinere arena-maps.

    Er mogen best SA’s inzitten, maar laat de spelers er om vechten en leg ze op belangrijke plekken neer in de map. Het mooie is dat je hierdoor in elke map verschillende SA’s kan plaatsen, waardoor niet alle maps aangepast hoeven te worden naar sprint, thrust en groundpound (of grapling hook). Hierdoor kunnen de SA’s net dat beetje extra toevoegen aan een bepaalde map-lay out, zonder de overhand te krijgen of elke map er hetzelfde uit te laten zien.
  • Geef de wapens een militaire vibe – 343i stopt veel tijd in de geluiden van de wapens, maar het resultaat heeft mij tot nu toe niet kunnen bekoren. Bij het spelen van de allereerste Halo (CE) voelde de game voor mij aan als een militaire shooter in een sci-fi setting, terwijl Halo 4 en 5 zich totaal focuste op sci-fi. Hierdoor voelt alles aan als plastic en de maps als abstract en dat moet veranderen. Ondanks dat de demo van Infinite visueel meer leek op de eerste Halo, komen de wapens, omgevingen en uitrustingen van de vijanden over als plastic.

    Ik zou graag willen zien dat alles weer meer aanvoelt als een militaire shooter, waarbij de wapens en omgevingen laten zien dat er gevochten wordt. Kijk eens naar veel maps uit oudere Halo’s waarbij er al schade is aan de ongeving en je wapens eruit zien alsof ze al een battle hebben meegemaakt. Ook zijn alle muren niet zo ‘clean’ in bijvoorbeeld Halo 2 of 3, waardoor het als een echt locatie aanvoelt. Ik had liever gezien dat delen van bepaalde muurtjes kapot kunnen gaan en inslagen van een granaat een kleine krater achterlaat, nadat de modder de lucht invliegt van de inslag, Nu alles zo statisch is en de muren zo kaal zijn in de kleine demo van Infinite, voelt het nergens als een echte locatie. Mijn inziens is dit de reden dat veel mensen vinden dat Halo Inifinite er niet goed uitziet, zonder er echt de vinger erop te kunnen leggen.
  • Soms is minder beter – In Halo 4 en 5 heb je de beschikking tot veel wapens, waarbij veel van deze wapens eigenlijk hetzelfde werken als een ander. Daardoor verliest het wapenaanbod behoorlijk aan kracht en herkenbaarheid. Een groter probleem in mijn ogen is de balans van deze wapen, waarbij veel wapens met elkaar moeten concurrerend op middelgrote afstand. Het lijkt misschien fijn dat je op die afstand net zoveel kans hebt met je assault rifle als met een battle rifle, maar de uitkomst hiervan is dat de gevechten minder dynamisch worden. Met een assault rifle moet je juist voordeel hebben bij kleine afstanden, zodat jij je speelstijl moet aanpassen aan je wapen.

    Van mij mag 343i in de multiplayer gewoon simpel gebruik maken van de bekende oude wapens en laat het de inwisselbare troep van de Prometheans gewoon links liggen. Natuurlijk mag men nieuwe wapens toevoegen, maar het fijne aan een kleinere groep wapens is dat de voorspelbaarheid zorgt voor duidelijkere tactieken en interessantere gevechten. Daarnaast is het soms ook fijn als een map meer op een echte locatie lijkt en niet een of ander generieke fabriek moet voorstellen. Van mij part gebruikt men meer plekken die je min of meer kunt tegenkomen op onze planeet in plaats van al die vage machines en ruimtes vol buizen. Minder drukken maps kunnen ervoor zorgen dat deze wat memorabeler aanvoelen en herkenbaarder worden.
  • Team up en visuele awards – Soms speel ik met maten, maar het komt ook regelmatig voor dat ik alleen speel en dan vond ik het bij oude Halo’s fijn dat ik met een druk op de knop bij mijn huidige team kon blijven. Hierdoor kon het nog wel eens zijn dat ik nieuwe mensen leerde kennen online of dat ik een avond lang een onderdeel was van een team met bepaalde kwaliteiten. Een andere groep zou zo weer wat andere kwaliteiten kunnen hebben waardoor de gameplay gevarieerd blijft aanvoelen en ik hier en daar weer wat bijleerde.

    Daarnaast zou het leuk zijn als je cosmetische veranderingen door kan gaan naar aanleiding van je prestaties. Ja, met een XP-systeem kan dit nu al, maar je krijgt al XP door gewoon te spelen. Denk even terug aan Halo 3 en het Ryu Hayabusa-pakje dat je kon verdienen door de campaign op legendary uit te spelen. Hierdoor kon iedereen tijdens een online potje zien dat jij de game op legendary hebt uitgespeeld. Trek dit door naar online-prestaties, zoals bijvoorbeeld 10 headshots in een ranked game met een sniper. Lukt je dit, dan krijg je een specifiek stuk armor, die je alleen daarmee kunt verdienen. Zie je iemand lopen met dat stukje armor, dan weet je dat hij waarschijnlijk een goede sniper is.
  • Dynamische maps – Mocht je de multiplayer hebben gespeeld van Halo 2 Anniversary dan weet je waar ik het over heb: bepaalde interactieve onderdelen in een map kunnen een hoop plezier en tactische momenten opleveren. Zo hangen er bijvoorbeeld drie grote stukken ijs in Lockdown boven plekken waar spelers vaak min of meer stilstaan. Door op het ijs te schieten valt het naar beneden op de spelers die daar staan. Hierdoor moet je ten eerste meer opletten op de omgeving, maar geeft het de map een tactische dynamiek, waardoor er slim bewogen moet worden.

    Wat dacht je bijvoorbeeld van een magnetisch gedeelte die je kunt activeren, waardoor voertuigen die in de buurt rijden een korte tijd vast komen te zitten? Of een grote ronddraaiende schijf in het midden van de map, waardoor je de tegenstander op een andere manier kunt verrassen? Het leuke aan een goede sandbox is dat je hiermee niet nieuwe standaard situaties wil maken, maar de spelers de mogelijkheid biedt on met de omgeving te experimenteren. Zo zat er ooit een trein in Halo 2 en dat leverde allerlei bizarre gameplay-momenten op, maar daarnaast gingen veel spelers in custom games proberen deze trein te laten ontsporen of zou je met Forge een type spel kunnen maken waarbij de trein voor de spanning zogrt.

Als men deze punten weet door te voeren denk ik dat het wel goedkomt met de multiplayer, maar dan vertel ik mijzelf vooral dat ik nog steeds de doelgroep ben van deze serie. Dat terwijl games als Fortnite, PUBG, Apex Legends en Hyper Scape allemaal veel jonge spelers hebben en dat is vast een groep die Microsoft en 343i graag wil aanspreken, maar dat doe je niet door sterk op dat soort games te gaan lijken. Ik denk dat men bij een terugkeer naar het oude format juist meer kans maakt om een aantal van die spelers geïnteresseerd te maken, omdat je dan een shooter hebt die niets doet wat andere shooters al doen.

Related Posts

0 0 stemmen
Artikelbeoordeling
Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties
0
Zou graag je gedachten willen weten, laat een reactie achter.x