South of Midnight is een bijzondere game, waarbij pijn en de daarbij horende trauma’s centraal staan. Aan de ene kant zorgt pijn voor veel leed en verdriet, soms zelfs voor blokkades in de levens van vele mensen, terwijl pijn eigenlijk ook een herinnering is dat je wel degelijk leeft. Het is een concept dat vooral werkt in de wat kleinere games, terwijl South of Midnight wél groots oogt. Toch heeft onze Jos weinig pijn geleden tijdens het spelen van deze game, eerlijk gezegd werd hij er zelfs een beetje blij van!
Pijn in games
Het concept van pijn komt in verschillende manieren tot uiting in games, waarbij een levensmeter vaak aangeeft hoeveel pijn je nog kunt verdragen voordat je dood op de grond neervalt. Toch levert dat meestal geen ‘emotioneel overdraagbare’ pijn op voor de gamer zelf, hoogstens krijgt het gevoel van urgentie een boost of zorgt de bijkomende stress ervoor dat je net even iets voorzichtiger te werk gaat. Sowieso is het lastig om fysieke pijn voelbaar te maken voor ons gamers, want je wil ook weer niet dat jouw console of controller jou ineens een linkse directe op je bakkes geeft.
Naast fysieke pijn bestaat er ook emotionele pijn (duh!) en ik denk dat die vorm van pijn zich wat beter laat vertalen naar ons zo geliefde film en games. Tijdens het kijken van films kun je al een behoorlijke lange tijd gegrepen worden door de gebeurtenissen in het verhaal. Ikzelf ben daar enorm vatbaar voor en zit dus regelmatig te janken als een klein kind in het midden van een bioscoopzaal. Toch heeft nog geen enkele game mij ook maar één traantje laten wegpinken, al moet ik toegeven dat ik een kleine brok in de keel had tijdens de traumatische dood van een van mijn buddies in Starfield. Ik mis je nog steeds, Sam!
Als je het mij vraagt, komt de hardcore gamer het meest in de buurt bij het voelen van pijn in de Souls-games. Dit vooral om de vele malen dat jouw personage doodgaat en de Souls-games erg goed zijn in jou het idee te geven dat je een klein miezerig schepsel bent, die elke dead-screen vooral heeft te danken aan het feit dat hij überhaupt bestaat. Althans, zo ervaar ik het. Het is dát type emotie die ervoor zorgt dat ik twee gebalde vuisten de lucht ingooi als ik dan toch dat immens grote monster met de grond gelijk maak, om vervolgens bij het volgende duivelsgebroed ongenadig hard uit elkaar wordt gereten.
Pijn in South of Midnight
In South of Midnight speelt pijn vooral een verhalende en soms meer metaforische rol, waarbij vaak blijkt dat fysieke pijn op de langere duur ervaren wordt als een emotionele pijn. Jij speelt als Hazel, een jonge vrouw, die opgroeide in het zuiden van de Verenigde Staten. Nu hebben de meeste mensen in ons echte leven wel eens met pijn te maken gehad, maar in het zuiden van de VS speelt traumatische pijn een hardnekkige rol, waarbij de pijn vaak wordt doorgegeven aan de volgende generatie. Denk hierbij bijvoorbeeld aan een zeer strenge ouderschap en hoe het gebrek aan het verwerken ervan vaak kan leiden tot een herhaling van zetten op de volgende generatie.
Als Hazel krijg jij de pijn van anderen te voelen en gaandeweg speel je een soort metaforische dans met schuldgevoelens en hoeveel leed een mens met zich mee kan dragen. Deze verhalen komen in het zuiden van de VS vaak als oude mythes en legendes, regelmatig om deze problematische trauma’s en gevoelens bespreekbaar te maken. Het veroorzaken van pijn is misschien wel iets té makkelijk, terwijl het veel meer kracht en moeite kost om iemand te kunnen vergeven. Dat terwijl vergeving er juist voor kan zorgen dat het doorgeven aan de nieuwere generaties stopt en zodat de ketting des generationele pijn voorgoed gebroken is.
Niet alleen de thema’s van de zuidelijke legendes komen voorbij, maar ook vele figuren uit die verhalen hebben hun plek in South of Midnight. Nu zal dit niet meteen bekend in de oren klinken bij de meeste Nederlandse gamers en eerlijk gezegd ben ik er ook niet zo in thuis, maar thuis heb ik naast mij op de bank een puntgaaf exemplaar zitten van een authentiek Amerikaanse vrouw. Die leefde haar hele leven in het zuiden van de VS, totdat ze zo nodig verliefd moest worden op deze simpele, Nederlandse gamer. Hierdoor kreeg mijn speeltijd een soort van organische upgrade, waarbij een heerlijke stem mij allemaal extra informatie verstrekte, terwijl ik mijn best deed om Hazel in leven te houden.
Aan het begin van de game word je woonplaats geconfronteerd met een verwoestende wervelwind en je moeder wordt met huis en haard meegesleurd. Uiteraard wil je haar redden, maar door gebeurtenissen kom je terecht in een alternatieve wereld, waarbij realiteit, mythes en folklore in elkaar overlopen. De taak aan jou en Hazel is het worden van een ‘weaver’ die gebroken relaties en geesten met elkaar verbindt. Onderweg kom je allerlei figuren tegen die zo uit die oude verhalen komen gestapt, maar je stuit ook op geesten van jouw voorouders (en hun families), waarbij pijn dus een centrale rol in speelt. Stiekem leer je als Hazel eigenlijk dat het verwerken van een trauma niet beter wordt van wraak en wrok, waardoor ze nieuwe inzichten krijgt in oude familiebanden en de generatieoverschrijdende problemen die daarmee zijn ontstaan.
Beeld en geluid om van te smullen
Allereerst ziet South by Midnight er werkelijk prachtig uit, waarbij je meteen ziet dat de game gebruik maakt van de Unreal Engine 5. Games die met deze engine worden gemaakt, krijgen nog wel eens de kritiek dat de omgevingen vaak erg vaag zijn en de texturen soms laat worden ingeladen. Ondanks dat je na een paar Unreal Engine 5-games beseft dat veel van die games op elkaar gaan lijken, laat South of Midnight wat minder van die bekende problemen zien. De omgevingen zijn scherp, hebben veel kleuren en geven je echt het gevoel dat je een moderne game aan het spelen bent. Na verloop van tijd begint de omgeving wel wat eentonig te worden, maar de game zelf is gelukkig ook niet bijzonder lang, waardoor het minder irriteert dan je zou denken.
Naast de fraaie, scherpe beelden die je tijdens het avontuur voorgeschoteld krijgt, blinken de visuals vooral uit in artistieke vormgeving, al zal deze stijl vast niet iedereen kunnen waarderen. De game wekt de illusie dat alles is opgenomen in stop-motion, een oude filmtechniek die ooit revolutionair was, waarmee je fantasiewezens kon implementeren in films. Door poppen of figuren van klei frame voor frame te fotograferen, terwijl ze bij elke frame net een klein stukje bewogen worden, lijkt het alsof deze wezens dan ‘echt’ bewogen, al leverde het vaak de wel zo bekende schokkende beelden op. Tegenwoordig is deze techniek niet meer nodig, maar wordt het vaak uit de kast getrokken om bepaalde dingen een aparte stijl mee te geven. Denk hierbij aan de animaties in de film ‘Spider-Man into the Spider-verse’, waarbij deze techniek werd gebruikt om een soort stripboekenvibe mee te geven aan het geheel. Dit kun je overigens uitzetten voor de gameplay, maar niet voor de cutscenes. Laat het gewoon lekker aanstaan, joh, hierdoor heeft de game een unieke look.
De echte ster van South of Midnight is het ijzersterke audio-gedeelte, waarbij we absoluut aanraden deze titel met een goede koptelefoon op te spelen. De kleine geluiden van de natuurlijke omgevingen zijn meesterlijk verwerkt in de game, waarbij je allerlei dieren voorbij hoort komen, maar ook elke ondergrond heeft zo zijn eigen geluid. Er zijn momenten dat je dicht bij een gigantische modderpoel staat en je bepaalde monsters of figuren door de modder hoort lopen. Dat terwijl de muziek ook nog eens een onconventionele toon aanslaat, waarbij je moet denken aan bijvoorbeeld die heerlijke bluesmuziek, die ze alleen zo in het zuiden van de VS kunnen spelen. De momenten dat zulke muziek, de omgevingsgeluiden en de fraaie beelden een soort van samensmelten zorgen ervoor dat de game nergens echt middelmatig wordt, ondanks dat de gameplay je weinig nieuwe ervaring zult opleveren.
Actieavontuur met een vleugje Souls en een toefje exploratie
Eerlijk gezegd zou ik South of Midnight geen echte Souls-game noemen, het is meer een lineaire action adventure game, waarbij je een heel klein beetje van het pad af kunt gaan ter exploratie. Daarnaast moet je wel degelijk veel vechten in de game, waarbij er wat elementen zijn overgenomen uit het populaire Souls-genre. Denk hierbij aan het wegduiken bij aankomende attacks van al het gespuis en de mogelijkheid deze aanvallende te pareren met een goed getimede block. Het gaat hier wel om lichte elementen, waarbij je op geen moment rekening hoeft te houden met je stamina en je dus vrij naar hartenlust kunt blijven wegrollen.
De manier waarop de monsters jou aanvallen heeft dan weer veel weg van de manier waarop vijanden in Souls-games te werk gaan en ook de schade die zulke aanvallen kunnen opleveren is best heftig. Deze gevechten spelen zich altijd af op plekken waarbij je al vrij snel aan ziet komen dat er geknokt gaat worden. Je kent het wel van andere games; je komt via een steegje of grot uit op een soort van rond of vierkant plein en je schiet meteen in de vechthouding. De vijanden zelf hebben stuk voor stuk zo hun aanvalsplan, waardoor je vooral op patronen moet letten van je tegenstanders om zo goed te kunnen anticiperen. Je hoeft ook weer niet veel patronen te onthouden, want de meeste vijanden hebben zelf niet zo’n groot arsenaal aan verschillende aanvallen. Let wel even op de kleur, want als ze geel worden dan incasseren ze even geen damage. In dat geval moet je vooral even wegduiken.
In de praktijk komt het vooral neer op het locken van de camera op een van de vijanden, terwijl je je oren openhoudt voor inkomende aanvallen van de andere monsters. Al vrij snel kom je tegen meerdere figuren op zo’n vechtplein te staan en juist door je rust te bewaren kun je op de juiste momenten wegduiken, om vervolgens zelf een korte aanval uit te voeren, waarna je weer wegduikt. Het kan soms best even een uitdaging zijn, vooral voor de wat jongere gamers, die nog een uren in Soul-games hebben zitten. Mijn dochter vond het juist een prikkelende uitdaging en leerde zo geduld te hebben in games waar je van nature en uit paniek vooral wil blijven meppen. Het heeft voor haar een deur geopend naar het Souls-genre, omdat ze zichzelf behoorlijk stoer voelde wanneer ze de vijanden had uitgeschakeld.
Hazel kan zelf ook nog wat
Hazel zelf leert er gaande weg allerlei krachten en skills bij, die je wel uit dient te bouwen via een erg simpele talent tree. Verwacht hier geen schokkend nieuwe skills, maar vooral handige tools voor tijdens het vechten. Zo kun je vijanden naar je toe trekken tijdens de gevechten, wat wel zo handig is als je tegen meerdere vijanden tegelijk vecht. Overigens kun je tijdens die momenten nog steeds door de andere monsters aangevallen worden. Zodra je een vijand hebt uitgeschakeld, kun je die tool gebruiken om een soort van stukje ziel uit die beesten te trekken, waarna je zelfs een beetje meer HP kan krijgen. Mocht dat niet genoeg zijn om het gespuis uit te schakelen zonder zelf dood te gaan, weet dan dat je altijd nog een bloem met helende krachten kunt pakken, die altijd bij de gevechten te vinden zijn.
Naast de handige tools tegen vijanden kun je deze ook inzetten tijdens het platformen en exploren. Denk hierbij aan het verzetten van zware dingen, waarna je hierdoor weer nieuwe plekken kunt bereiken. Ook dit is nergens te ingewikkeld, maar geeft met deze kleine puzzeltjes toch de nodige variatie aan het geheel. Het platformen zelf is ook niet al te lastig en komt vaak neer op de juiste timing van een sprong, om vervolgens nog een keer op A te drukken voor een double jump, terwijl je ook nog eens naar voren kunt dashen om toch dat platform te bereiken waar je heen moet. Soms zijn er op plekken platforms verdwenen, maar met jouw krachten kun je het verleden weer terugbrengen (of zoiets) en dien je eerst even op een knop te drukken om deze weer te laten verschijnen. Niets schokkends dus, al is het fijn om de prachtige omgevingen te kunnen zien tussen de gevechten door.
Conclusie
South of Midnight is een prachtige game, die groots oogt door de fraaie beelden en geluiden, maar verder klein blijft. Het thema draait allemaal om oude mythes, folklores en familiepijn in het zuiden van de VS. Mocht je daar niet bekend mee zijn, dan is het nog steeds een interessante game om te spelen, al zal er vast het een en ander langs je heen gaan. Na 10 uur zit de game er wel op, terwijl de lineaire opzet ook een klein beetje ruimte geeft aan het exploren van de levels, waardoor je uiteindelijk zo’n 13 uur max bezig bent. Stiekem is dit een echte Game Pass-game, waardoor je toch sneller geneigd bent het een kans te geven en het geheel zorgt voor de nodige variatie op deze service. Ga hem nu gewoon maar checken, je gaat er geen spijt van krijgen!
De reviewcode van South of Midnight werd verstrekt door @Xbox en @CompulsionGames.