Home Gaming Skull Island: Rise of Kong was blijkbaar maar een jaar in ontwikkeld

Skull Island: Rise of Kong was blijkbaar maar een jaar in ontwikkeld

by Mark van Truijen

Skull Island: Rise of Kong is naar verluidt ontwikkeld in slechts één jaar, volgens een rapport van The Verge. De publicatie kon in contact komen met leden van het ontwikkelteam bij studio IguanaBee, die Skull Island: Rise of Kong ontwikkelde.

Eén van de ontwikkelaars heeft onthuld dat het werk aan het spel begon in juni 2022 en door zou gaan tot 2 juni 2023.

“Het ontwikkelingsproces van dit spel begon in juni vorig jaar en was bedoeld om te eindigen op 2 juni dit jaar,” zei de ontwikkelaar, die anoniem blijft. “Dus een ontwikkelingsproces van één jaar.”

Een voormalige ontwikkelaar van IguanaBee stelde dat dit de normale gang van zaken is bij het werken met uitgever GameMill. De uitgever heeft naar verluidt een reputatie voor het contracteren van studio’s om spellen te ontwikkelen op basis van grote IP’s in korte perioden voor snelle releases.

“Het was heel gebruikelijk voor ons om niet alle informatie over het project te krijgen,” zei de voormalige ontwikkelaar. “Dat was nogal frustrerend tijdens het werken omdat we moesten improviseren met de beperkte informatie die we bij de hand hadden.”

Volgens de ontwikkelaars die met The Verge spraken, lijkt dit ook te komen doordat IguanaBee als studio vastzat in een eindeloze cyclus van het moeten ontwikkelen van spellen op contractbasis met uitgevers om de studio open te houden.

Het is vermeldenswaard dat een spel doorgaans ergens tussen een jaar en een half decennium kan duren om te ontwikkelen, afhankelijk van de omvang van het spel en de grootte van de studio. Zelfs indie-studio’s hebben doorgaans langer dan een enkel jaar nodig om spellen te ontwikkelen voor moderne systemen. Korte doorlooptijden van één jaar voor spelontwikkeling waren veel gebruikelijker in het verleden, toen gamingplatforms technisch beperkter waren.

Andere ontwikkelaars die bij de studio werken, hebben verklaard dat IguanaBee deze contracten aangaat om spellen te kunnen maken die het daadwerkelijk wil maken.

“Eerlijk gezegd leken ze veel meer gemotiveerd en enthousiast dan de rest van het team dat voor GameMill werkte. Wie weet waarom,” zei de voormalige ontwikkelaar, verwijzend naar het team in de studio dat werkt aan de puzzelplatformer What Lies in the Multiverse.

“Het is een haat-liefdeverhouding omdat zij degene zijn die de projecten accepteren of geven en Iguanabee heeft niet de middelen om bijna alles zelf te ontwikkelen omdat, nou ja, geld,” zei de eerste anonieme ontwikkelaar, die ook ingaat op de korte deadline die nogal wat crunch nodig had.

“De crunch werd echt in gang gezet in februari,” zei de ontwikkelaar. “Ik was op automatische piloot aan het einde van februari omdat alle hoop verloren was.”

Related Posts

0 0 stemmen
Artikelbeoordeling
Abonneer
Laat het weten als er
0 Reacties
Oudste
Nieuwste Meest gestemd
Inline feedbacks
Bekijk alle reacties
0
Zou graag je gedachten willen weten, laat een reactie achter.x