Valorant-spelers beschouwen de pistoolronde als de belangrijkste ronde van de wedstrijd. Uit onderzoek op de map Ascent, dat 1,46 miljoen rondes omvat, blijkt dat dit voordeel na drie rondes volledig is verdwenen.
Deze bevinding is afkomstig van een team van vier onderzoekers van het Roux Institute aan de Northeastern University. Zij analyseerden Omnic-wedstrijddata en stelden één vraag: welke gedragingen worden geassocieerd met winnen, en welke daarvan kunnen consistent worden herhaald?
Het team benaderde de vraag vanuit vier invalshoeken: teameconomie, first bloods, individuele spelersstatistieken en coachbare beslissingen tijdens de ronde. Elk aspect werd afzonderlijk bestudeerd voordat de onderzoekers hun bevindingen vergeleken. Verschillende van deze bevindingen zetten de gangbare opvattingen over Valorant op de proef.
Het voordeel van de pistoolronde verdwijnt na drie rondes
Teams die de pistoolronde winnen, winnen ook de tweede ronde, in maar liefst acht van de tien gevallen. Het team dat de pistoolronde verliest, wint de derde ronde echter bijna zes van de tien keer. Na vijf rondes hebben de winnaars van de pistoolronde nog maar een klein voordeel. De oplopende verliesbonus in Valorant zorgt ervoor dat het voordeel sneller teniet wordt gedaan dan het zich opbouwt. Door de vergelijking te beperken tot teams met een gelijke rang, verschoven de cijfers met 0,07 procentpunt.
Pantser is te goedkoop en bijna niemand koopt het
De pistoolronde is de meest geschikte plek in Valorant om een aankoopbeslissing te testen, daarom gebruikt het team deze ronde. Elke speler heeft precies 800 credits, dus twee teams kunnen worden vergeleken zonder dat een van beide een voordeel heeft door de vorige ronde te winnen. In 266.741 openingsrondes was een voordeel van één schild goed voor +2,1 punten winstpercentage in de ronde, en een voordeel van één wapen voor +1,9 punten, een bijna identiek voordeel, en het schild is het goedkoopste van de twee.
Toch koopt slechts 16,67% van de spelers een schild in de pistoolronde, terwijl 41,8% een Ghost koopt, waardoor ze zich geen pantser kunnen veroorloven in de rondes die volgen. Het gemiddelde team heeft 2,9 wapens en 0,8 schilden. Het team adviseert een gecoördineerde strategie met drie wapens en twee schilden.
Dezelfde match is het signaal, niet de aankoop
Het winstpercentage van een ronde hangt af van wat een team koopt ten opzichte van de tegenstander, niet van de aankoop zelf. Een volledige aankoop tegen een eco-strategie levert 85,0% op; een eco-strategie tegen een volledige aankoop 15,9%. Matched buys liggen allemaal rond de 50%. Meer uitgeven is niet nodig: een geforceerde aankoop tegen een eco-strategie levert 82,1% op.

First blood is 18,6 punten waard en dit geldt voor alle negen maps
Gemeten over 145.456.352 rondes uit 7.000.653 wedstrijden, wint het team dat first blood trekt de ronde in 68,58% van de gevallen. Afzonderlijk geanalyseerd voor elk van de negen maps, verandert het effect nauwelijks: 68,86% op Ascent aan de bovenkant, 68,28% op Lotus aan de onderkant. Hoe snel de eerste kill valt, maakt nauwelijks verschil: kills binnen de eerste vijf seconden komen in 69,27% van de gevallen voor, kills na dertig seconden in 68,40%. Dit voordeel blijft bestaan in combinatie met het doel van de ronde: verdedigers die als eerste kill maken en vervolgens de bomplanting voorkomen, winnen in 79,04% van de gevallen, terwijl aanvallers die als eerste kill maken en de bomplanting zonder defuse voorkomen, in 73,94% van de gevallen winnen.

Teamopstelling wint van agentkeuze
Teams met een Sentinel winnen van teams zonder Sentinel in 52,2% van de gevallen tegen 47,8%, terwijl het inzetten van Duelists een team juist nadeel oplevert: drie Duelists tegen een team met één Duelist wint 47,5% van de rondes, en vijf tegen één in 44,7%. Het grootste verschil dat aan één enkele agent kan worden toegeschreven, is minder dan drie punten.
Op Ascent is de populairste plek voor het plaatsen van de bom niet de “beste” plek
De locatiekeuze maakt nauwelijks verschil. Het plaatsen van de bom op A levert een conversiepercentage op van 70,4%, op B 71,6%. De precieze locatie van de bom binnen de site is veel belangrijker. Op A wint de sterkste positie 78,4% van de rondes en de zwakste, A Rafters, 62,1%, een verschil van zestien punten over een paar meter. De meest gebruikte plek op de site heeft 212.413 boms geabsorbeerd en een conversiepercentage van 70,7% behaald. Het aandeel van 78,4% omvatte 9.198 aandelen.

Wat het scorebord nog steeds niet kan verklaren
De vierde analyse onderzocht of traditionele gevechtsstatistieken kunnen voorspellen of een speler hogerop zal komen in de ranglijst. De onderzoekers analyseerden meer dan 3,5 miljoen spelers-wedstrijdgegevens en concludeerden dat dit grotendeels onmogelijk is. Kills, deaths, schade en gevechtsscore vertoonden weinig verband met de rangschikking van een speler, zelfs niet wanneer deze over meerdere wedstrijden werden bijgehouden.
Voor coaches is die bevinding belangrijk. Een scorebord kan laten zien wat er in een duel is gebeurd, maar niet waarom. Het kan je niet vertellen of een speler heeft verloren door slecht richten, een verkeerde plaatsing van het vizier of een verkeerde beslissing. Dat is de lacune die Omnic met Aim Analysis wil opvullen, zodat coaches verder kunnen kijken dan de eindscore en kunnen begrijpen welke spelers daadwerkelijk kunnen verbeteren.
Methodologie en beperkingen
De ranglijstanalyse omvatte voltooide gerangschikte pc-wedstrijden in Noord-Amerika met 3.533.442 spelers-wedstrijdgegevens, een steekproef van 5% van ongeveer 70 miljoen, exclusief spelers met minder dan vijf voorgaande wedstrijden. De first blood-analyse omvatte 145.456.352 rondes verdeeld over negen maps. Het onderzoek naar teamsamenstelling, pistoolrondes en het plaatsen van spikes was beperkt tot één map, Ascent, en tot reguliere rondes: 72.112 wedstrijden, 1,46 miljoen rondes, 14,1 miljoen spelersrondes, 821.319 geplaatste spikes en 10,9 miljoen kills. Hierbij werden 5.590 dubbele wedstrijden, rondes met minder dan vijf spelers en 7,5% van de pistoolrondes waarin spelers niet de verwachte 800 credits hadden, verwijderd.
Ruimtelijke bevindingen zijn niet overdraagbaar tussen maps, de ranglijst is regionaal gekalibreerd en teams zonder Sentinel vertegenwoordigen slechts 7% van de steekproef.
Beschikbaarheid
De volledige onderzoekspresentatie, Winning Behaviors in Valorant, is op aanvraag beschikbaar. Omnic Forge is nu beschikbaar voor Valorant; een gratis Forge-account dekt het uploaden en analyseren van wedstrijden, en Forge Plus heft de uploadlimieten op en biedt uitgebreidere rapportagemogelijkheden. De uitgebreidere videoanalyse van Forge ondersteunt ook andere titels, waaronder Fortnite, Overwatch 2 en Rocket League.
In juli 2026 werd Omnic benoemd tot exclusieve officiële Performance Intelligence Partner van de National Association of Collegiate Esports, een driejarige overeenkomst die Forge in contact brengt met coaches van meer dan 170 universitaire e-sportprogramma’s.

