Tegenwoordig geeft het spookpatroon van de gamestudio een diepgaande kijk op de creatie van hun eerste game, Wayward Strand, door nooit eerder vertoonde vroege beelden, geschiedenis en inspiratie voor dit merkwaardige verhaal te delen. Wayward Strand wordt op 15 september gelanceerd voor PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X|S en pc.
Wayward Strand volgt de 14-jarige Casey terwijl ze de laatste dagen van de zomervakantie doorbrengt aan boord van het drijvende luchtschip dat is omgebouwd tot ziekenhuis waar haar moeder werkt.Als onverschrokken journalist is ze geïntrigeerd door de unieke patiënten, medewerkers en bezoekers, evenals door het schip zelf. Het spel ontvouwt zich in realtime, met personages die uit eigen beweging handelen, onafhankelijk van Casey.
Art Director Marigold ‘Goldie’ Barlett is sterk geïnspireerd door meeslepend theater uit de echte wereld en stripverhalen, zegt Art Director Marigold ‘Goldie’ Barlett: ‘interactief theater is buitengewoon rijp om te schrijven en om vignetten van het dagelijks leven te bevatten. Er is veel ruimte en ruimte om die momenten in te stoppen tussen de grotere plotpunten en knopen van verhaallijnen”. Creatief en technisch bood deze manier van verhalen vertellen eindeloze uitdagingen, waardoor het team nieuwe tools creëerde, echte theatrale technieken implementeerde en nieuwe processen uitvond die voor de eerste keer worden gedeeld.
Decentralisatie en ontwerp
Het decentraliseren van het verhaal van de hoofdpersoon is een zelden verkend, experimenteel gebied van videogames. Verhalende co-regisseurs Jason Bakker en Georgia Symons leggen uit hoe ze gelijkheid benaderden in multilineaire verhalen vertellen – “elk personage heeft evenveel potentieel om ‘het verhaal vooruit te helpen’ als de speler doet, door welke acties ze ook beslissen”, zegt Jason. Thematisch gezien is dit logisch gezien Casey’s plaats in de wereld. Georgia legt uit: “Het lijkt door veel game-ontwerpers als vanzelfsprekend te worden beschouwd dat NPC’s moeten wachten tot de speler arriveert voordat ze iets doen. Onze hoofdpersoon is een 14-jarig meisje in het regionale Australië van de jaren 70. Ze heeft geen goddelijke keuzevrijheid, dus waarom zouden we een spel ontwerpen waarin de speler die haar bestuurt dat wel doet?”
De grootste verschuiving in de richting van de game in de loop van de ontwikkeling was de plaatsing van de camera en het ruimtelijk ontwerp. In eerste instantie had Ghost Pattern een 3D-omgeving met één verhaal voor ogen met zorgvuldig geplande camera-opstellingen om te voelen alsof elke scène een frame uit een stripboek was, maar vanwege de aard van gelijktijdige verhalen vertellen, werd dit veranderd.
Goldie legt uit: “Het was cool, maar betekende dat de camera’s vaak vrij strak in een scène zaten, wat betekende dat spelers de actie van het ziekenhuis om hen heen niet zo vaak konden zien als we hadden gewild. Nu hebben we een versie die past bij de gelijktijdige aard van ieders drukke schema’s, en die de speler helpt beter bij te houden welk personage waar, wanneer en met wie is, terwijl ze eraan worden herinnerd dat ze in de lucht zijn, op een schip.”
Audiodirecteur Maize Wallin zegt over de spil: “Ik denk dat deze verandering naar een zijaanzicht een van de belangrijkste ervaringsverschillen is. Dit zijaanzicht van het poppenhuis maakt het de speler veel duidelijker dat er constant dingen om hen heen gebeuren” . Oorspronkelijk was de instelling van het schip gemaakt om in de breedte doormidden te worden “doorgesneden” of “in de loop”. Ghost Pattern werkte samen met Su-Yiin Lai, een architectonisch adviseur, om de definitieve lengteontwerpen te maken.
Personages en prestaties
De beslissing om Wayward Strand te vertellen als gelijktijdige, overlappende verhalen was al vroeg genomen, dus het was ongetwijfeld lastig om deze verschillende persoonlijkheden tegelijk te schrijven, maar Goldie zegt: “Het was leuk! Vaak had ik een gesprek met iemand – mijn moeder of een tante of een vriend, en ze vertelden me een verhaal over iemand die ze eens kenden en dan dacht ik bij mezelf ‘dat is ZO iets voor Esther om te doen’. ” Jason voegt eraan toe dat deze manier van vertellen “elk personage in staat stelt rustige momenten te hebben, tijd voor zichzelf. Elk personage kan even in het middelpunt van de belangstelling staan, dan kan de speler ze volgen als ze terugkeren naar hun kamers, en bij ze zijn terwijl ze verwerken wat er net is gebeurd. Net zoals echte, levende, ademende mensen dat doen.
Niet alleen was het schrijven en afleveren van de plot gezamenlijk en gelijktijdig, maar ook het vastleggen van ongeveer 18.000 regels aan spraakdialoog – in de loop van zes weken bracht het team 30 dagen door in opnamesessies met hun acteurs, in vier studio’s over de hele wereld. wereld. Dit is het equivalent van ongeveer achttien speelfilms. Wallin herinnert zich: “we hebben het hele proces ontworpen en geoefend om acteurs door het script te leiden, evenals hoe we ze op de dag moesten regisseren en opnemen.” Passend omschreven als een enorme onderneming, vervolgt Maize, “het was een grote leercurve, maar we zijn behoorlijk trots op hoe we erin zijn geslaagd om de systemen samen te brengen. We hebben ook muziek die diëgetisch en zelfs intradiëgetisch is!”