Lords of the Fallen is terug, de souls-achtige game maakt zich op voor een nieuwe entry in de game wereld. Of dit nou wel helemaal geslaagd is.
Als je bekend bent met Dark Souls, dan zal Lords of Fallen bekend aan voelen. Het is als het jongere broertje, die graag hetzelfde wilt als de oudere. Hexworks maakt dan ook gretig gebruik van deze inspiratie en gebruikt het sausje over alles, van de wereld tot aan het vechten.
Maar, Lords of Fallen brengt ook nieuwe ideeen naar de wereld, sommige ten goede en sommige… naja laten we ze even bekijken.
We beginnen met Umbral, dit is in wezen een andere wereld, die zich onder de wereld van Mournstead bevindt. Je kan naar deze geheime wereld reizen doormiddel van de Umbral Lamp, ga hierin om puzzels op te lossen, upgrades te vinden, vijanden aan te pakken of juist een geheime route te vinden. Umbral wordt ook gebruikt in gevechten met bazen, dan is het een soort mini puzzel die je dient op te lossen om het gevecht makkelijker te maken. Umbral is een leuke manier van spelen en geeft je net even dat extra zetje of tactisch voordeel.
Het enige probleem met Umbral is dan wel hoe de moeilijkheid wordt geregeld, vaak zal je groepjes vijanden tegenkomen die je upgrade beschermt of de voortgang tegenhoudt. Hexworks doet eerder meerdere vijanden, in plaats van moeilijkere vijanden. Dat is dan wel jammer, het is gewoon kwantiteit in plaats van kwaliteit.
Het zijn echt zwakke zwakke vijanden die constant om je heen spawnen in Umbral, en ze worden vaak gebruikt om ontmoetingen onnodig op te vullen. Er is niets mis met het vechten tegen een horde zo nu en dan, maar als ze gewoon in de weg zitten en meer als een overlast dan een legitieme uitdaging fungeren, is dat een probleem.
Hoewel Umbral wat groeipijnen heeft, is de behandeling van magie in een souls-like game door Lords of the Fallen absoluut superieur. Je hebt nog steeds een katalysator en spreuken nodig, die je beide kunt gebruiken als je statistieken op een bepaald niveau zijn, maar het gebruik van magie is niet beperkt tot het vervangen van een wapen. In plaats daarvan is de katalysator een extra item, en je kunt het naadloos op elk moment gebruiken. Bovendien kun je meerdere spreuken tegelijk in de katalysator hebben, dus je haalt gewoon de katalysator tevoorschijn en drukt op een knop om een spreuk te gebruiken.
Dit maakt magie soepel en haalbaar als een extra hulpmiddel in je arsenaal om naast je melee build te gebruiken. Het gebruik van magie en melee in combinatie is een echte traktatie en omarmt volledig de “Jedi-fantasie” die creatief directeur Cezar Virtosu zei dat het zou doen. Zo maak je gebruik van een spreuk waarmee je gif op je zwaard kan leggen, schiet je energie op vijanden en vervolgens beuk je ze om.
Lords of the Fallen neemt ook een actief gezondheidsherstelsysteem aan, waarbij je een kort venster hebt om gezondheid terug te krijgen door hits te landen nadat een vijand je raakt terwijl je blokkeert. Dit moedigt je aan om regelmatig te blokkeren, en aangezien blok en parry aan dezelfde toets zijn gebonden, eindigt Lords of the Fallen met een tactische en offensieve speelstijl die ergens tussen Bloodborne en Dark Souls zit.
Over het algemeen is het levelontwerp van Lords of the Fallen sterk, met kronkelende paden en een goed gevoel voor exploratie dat je beloont met enkele ongelooflijke wapens, harnassen en spreuken, maar het is nog steeds niet perfect. Je kunt vanaf het begin snel reizen tussen Vestiges (de vuren van Lords of the Fallen), maar de snelkoppelingen die je ontgrendelt hebben nooit dezelfde wow-factor die je zou krijgen in een FromSoftware-spel.
Ik raakte ook meer dan eens echt verdwaald terwijl ik probeerde te navigeren door alle paden die je kunt nemen. Door Dark Souls hier te emuleren, heeft Hexworks laten zien hoe FromSoftware het de eerste keer goed deed. Ik werd ook regelmatig geïrriteerd door de plaatsing van de vijanden in het spel. Lords of the Fallen propt te vaak zoveel mogelijk moeilijke vijanden in kleinere ruimtes, wat leidt tot frustrerende ontmoetingen. Vooruitgang voelt daarom vaak aan als een meedogenloze hindernis waar je beter doorheen kunt sprinten, terwijl je haastig items oppakt terwijl je gaat, in plaats van vijanden aan te pakken zoals ze komen. Deze onophoudelijke uitdaging werkt af en toe, maar het gebeurt veel te vaak om te voelen als een bewuste moeilijkheidspiek, wat suggereert dat er weinig rijm of reden is waar vijanden worden geplaatst.
Lords of the Fallen moet een uitdaging zijn, en dat is het ook, maar deze problemen maken het moeilijk om alle verkeerde redenen. Ik geniet ervan om neergeslagen te worden en geleidelijk aan te werken om het aanvankelijk onoverkomelijke te overwinnen, maar ik geniet niet van vijanden die hitscan-achtige nauwkeurigheid hebben en gezondheidsbalken ter grootte van Pangea. Het multiplayer-aanbod van Lords of the Fallen omvat summoning en invasions. Invasions spelen uit zoals je zou verwachten, waarbij je ofwel een speler kunt binnenvallen om tegen hen te vechten voor XP of binnengevallen kunt worden door iemand die probeert hetzelfde bij jou te doen. De co-op is echter een beetje anders, want je wordt niet losgekoppeld als de host sterft. In plaats daarvan ga je gewoon terug naar de dichtstbijzijnde Vestige. Op dit moment kan alleen de opgeroepen speler ook worden gerevived, en er is hier een substantiële mechaniek die ik denk dat de ontwikkelaars misschien over het hoofd heeft gezien. Als de co-op partner sterft en wordt gerevived, krijgen ze al hun helende items terug. Zoals je je kunt voorstellen, maakt dit bazen ongelooflijk gemakkelijk, waardoor jij en je partner oneindige gezondheidsitems hebben als je aan de veilige kant speelt.
Co-op is een beetje kapot, zeker, maar ik vond het ook leuk. De crossplay multiplayer van Lords of the Fallen is het antwoord als je worstelt, en het maakt bazen belachelijk gemakkelijk. Hoewel dit geen geweldig ontwerp is, vond ik het toch vermakelijk. Er zit zelfs een behoorlijke hoeveelheid jank in co-op ook, zoals bazen die zich volledig concentreren op waar de dode speler viel, waardoor je veel gratis hits krijgt, dus ik denk dat er wat fixes aankomen.
Dus, hoe zit het met deze bazen van Lords of the Fallen? Het spel heeft er veel van, en de meeste zijn goed ontworpen. Ik noemde dat Umbral er een paar verandert in puzzels die je moet oplossen, maar ik vond dat bazen zouden variëren in kwaliteit en variëteit. Sommigen zouden je overweldigen in kleine gebieden en voelen diep oneerlijk aan, sommigen zijn gewoon standaardvijanden met meer gezondheid, en anderen zijn gevechten die ik nog lang zal herinneren. Soms werken ze gewoon niet goed, hoewel er één het spel zo hard voor mij deed crashen dat ik dacht dat ik het nooit echt zou kunnen afmaken. Net als in Dark Souls (om de vergelijking te belabberen) zijn sommige bazen gimmick-gevechten, en ik denk echt niet dat Lords of the Fallen ze nodig heeft. De bazen die de Umbral-mechanic gebruiken of één-op-één ontmoetingen presenteren met een hoog vaardigheidsplafond zijn precies waar het spel van profiteert, met de rest die minder aanvoelt in vergelijking. Als je een fan bent van souls-likes, dan is Lords of the Fallen een leuke tijd. De Umbral, magiesysteem, en draai aan Bloodborne’s gezondheidsherstelmechanic passen allemaal hoe je omgaat met zowel het wereldontwerp als vijanden op nieuwe en betekenisvolle manieren aan, waardoor Lords of the Fallen verandert van een Dark Souls coverband naar een groep met een paar hits in zijn eigen recht. Lords of the Fallen is niet perfect, maar ik zou graag zien dat Hexworks erop voortbouwt en hun eigen ideeën echt door ontwikkeld. Het wisselen van de manier van spelen heeft in mijn ogen echt potentie en mag verder worden uitgewerkt. De game bevindt zich echt in de schaduw van Dark Souls, maar misschien dat ze er ooit uitstappen.